Lista di Buff e Debuff

Sono previsti due tipi di Effetti nel gioco: Buff (positivi) e Debuff (negativi). Questi possono influire in modo significativo sui risultati della Battaglia. Usa questi Effetti per rafforzare il tuo team o per indebolire l’avversario.

 

Buff

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Guarigione Continua
Cura il Campione obiettivo per il 7,5 / 15% dei suoi MAX HP all’inizio del suo turno.

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Aumenta ATT
Aumenta l’ATT del Campione in Battaglia (attuale valore ATT) del 25 / 50%.

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Aumenta DIF
Aumenta la DIF del Campione in Battaglia del 30 / 60%.

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Aumenta VEL
Aumenta la VEL del Campione in Battaglia del 15 / 30%.

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Aumenta TASSO DEC.
Aumenta il TASSO DEC. del Campione del 15 / 30%.

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Aumenta Danno Decisivo
Aumenta il DANNO DEC. del Campione del 15 / 30%.

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Aumenta PREC
Aumenta la Precisione nelle battaglie del 25 / 50%.

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Potenziamento
Riduce il valore del danno ricevuto del 15 / 25%.

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Blocco Danno
Rende il Campione immune ad ogni forma di danno.

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Rifletti Danno
L’assalitore si riprenderà il 15 / 30% del danno inferto.

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Protezione Alleato
Il Campione Dispensatore si assume il 25 / 50% del danno diretto inflitto al Campione Obiettivo. Il danno auto-inflitto (Brucia HP o Veleno) non innesca questo effetto. Ogni Campione usa il suo proprio valore di DIF per mitigare il danno.

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Blocco Debuff
Mentre questo buff è attivo, il Campione è immune a tutti i debuff. Gli effetti negativi immediati come Riduci Contatore di Turno non sono influenzati e funzionano come sempre.

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Rianima Dopo Morte
Nel caso in cui un Campione con questo buff muoia, questo verrà immediatamente rianimato con il 30% di HP ed lo 0% di Contatore di Turno.

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Contrattacco
Quando attaccato, il Campione con questo buff risponde al suo assalitore utilizzando la sua Destrezza Predefinita. Questo attacco infligge il 75% del normale danno da Destrezza Predefinita. Può solo contrattaccare una volta quando attaccato con una Destrezza a colpo multiplo. Non contrattacca in risposta al contrattacco del nemico stesso. Non conta come un Turno.

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Scudo
La barra degli HP del Campione viene rinforzata per X Turni con un effetto Scudo. Il danno è calcolato normalmente ma viene prima applicato allo Scudo (a meno che l’attacco non ignori gli Scudi, la qual cosa viene dichiarata nella descrizione della Destrezza). Quando il buff scade, o il valore dello Scudo raggiunge lo 0, lo Scudo viene rimosso, e gli ulteriori danni si applicano come di consueto.

Nota bene: il danno inferto allo scudo non conta come danno inferto al Campione, quindi gli effetti come Rubavita non beneficiano da esso.

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Scudo Manufatti
Questo Buff conferisce un ulteriore Scudo HP Manufatti per x turni. Lo Scudo Manufatti rinforza la barra degli HP del Campione esattamente come un normale Scudo. Lo Scudo Manufatti può essere ottenuto dalla Serie di Manufatti. Tieni presente che: lo Scudo Manufatti può essere attivo in contemporanea allo Scudo; tuttavia, il danno verrà conteggiato in riferimento a quello Scudo che è stato applicato in precedenza.

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Inammazzabile
Il Campione non può scendere al di sotto di 1 HP quando è attivo questo buff.

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Velo I - II
Questo Buff ha due livelli: [Velo] e [Velo Perfetto]. Il Campione sotto ad uno di questi Buff non può essere scelto come obiettivo dall’avversario.
Nota bene: nel caso in cui tutti i Campioni rimanenti nel tuo team dispongano di un effetto Velo o Velo Perfetto, il nemico non risulterà più limitato nella scelta dell’obiettivo.
I - l’effetto viene rimosso se un Campione utilizza destrezze di danno attive.
II - non viene rimosso dopo una destrezza di danno.
Riduce il danno derivante da destrezze territoriali. I - 7,5%, II - 15%.

Alcuni Campioni hanno le destrezze che rubano i Buff. Il Velo e Velo Perfetto sono delle eccezioni, l’avversario non sarà in grado di rubarli.

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Aumenta RES
Aumenta la RES di Battaglia del Campione del 25 / 50 %.

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Derisione
Se un Campione si trova sotto ad un buff Derisione, i nemici possono bersagliare solo quel Campione. Nel caso vi siano più Campioni sotto ad un buff Derisione nello stesso team, i nemici hanno la possibilità di prendere di mira qualsiasi Campione Derisione.

Quando usi un attacco territoriale, solo il Campione sotto al buff Derisione può essere preso di mira, ma i suoi alleati subiranno comunque danni dall'attacco territoriale come di consueto.

Il debuff Provocazione ha la priorità sul buff Derisione, il che significa che un Campione Provocato prenderà comunque di mira solo il Campione che ha piazzato il debuff Provocazione su di lui, piuttosto che chiunque altro sotto ad un buff Derisione.

Inoltre, nel caso vi sia un solo Campione sotto ad un buff Derisione in un team, esso sostituirà tutti gli altri buff che influiscono sull’individuazione di obiettivi (come Velo e Velo Perfetto), il che significa che un Campione sia sotto ad un buff Derisione che Velo sarà preso di mira.

Tuttavia, nel caso in cui in un team siano presenti più Campioni sotto a buff Derisione, i buff che influiscono sull’individuazione di obiettivi (come Velo e Velo Perfetto) saranno quindi determinanti per decidere chi sarà preso di mira. Ad esempio, in una situazione in cui due Campioni si trovano sotto a dei buff Derisione, ma uno di loro è anche sotto un buff Velo, il Campione solamente sotto Derisione verrà preso di mira, mentre il Campione sotto Derisione e Velo no.

Il buff Derisione non può essere diffuso e la sua durata non può essere aumentata. Può essere sottratto, rimosso e la sua durata può venire ridotta.

 

Debuff

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Veleno
Danneggia il Campione obiettivo per il 2,5 / 5% dei suoi MAX HP all’inizio del suo Turno. Questo danno non è influenzato da alcun altro effetto ed è proporzionale solamente ai MAX HP dell’obiettivo. Blocco Danno è in grado di bloccarlo. Nel caso in cui il Campione obiettivo disponga di uno Scudo, il danno di Veleno sarà applicato prima allo Scudo.

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Bomba
Quando questo debuff scade, il Campione affetto subisce un danno diretto che ignora il suo valore di DIF. Il danno inflitto dalla Bomba è proporzionale alla Statistica indicata nella descrizione della Destrezza.

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Riduci ATT
Riduce l’ATT del Campione in Battaglia del 25 / 50%.

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Riduci DIF
Riduce la DIF del Campione in Battaglia del 30 / 60%.

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Riduci VEL
Riduce la VEL del Campione in Battaglia del 15 / 30%.

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Riduci PREC
Riduce la PREC del Campione in Battaglia del 25 / 50%.

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Riduci DANNO DEC.
Riduce il valore corrente del Danno Decisivo del 15 / 25%.

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Riduci Tasso Decisività
Riduce il valore corrente del Tasso di Decisività del 15 / 30%.

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Stordimento
Il Campione con questo debuff è impossibilitato ad agire per X Turni. I Tempi di Ricarica non vengono aggiornati mentre Stordimento è attivo.

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Gelo
Il Campione con questo debuff è impossibilitato ad agire per X Turni. I Tempi di Ricarica non vengono aggiornati mentre Gelo è attivo. Il Campione riceve solamente il 75% del danno in arrivo.

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Sonno
Il Campione con questo debuff è impossibilitato ad agire per X Turni. I Tempi di Ricarica non vengono aggiornati mentre Sonno è attivo. Gli effetti Guarigione Continua e Veleno funzionano come sempre mentre il Campione si trova in fase Sonno, così come qualsiasi Destrezza Passiva che guarisce il Campione. Questo Debuff può essere rimosso dal bersaglio infliggendo qualsiasi tipo di danno attivo (tranne il turno in cui è stato piazzato il Debuff Sonno).

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Blocco Destrezze Tempi di Ricarica
Quando attivo, questo Debuff impedisce al Campione di utilizzare Destrezze Attive che non siano la sua Destrezza Predefinita. I Tempi di Ricarica delle Destrezze del Campione affetto si aggiornano come sempre.

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Provocazione
Quando questo debuff è attivo, il Campione può solo attaccare il nemico che lo ha applicato per X Turni, utilizzando la sua Destrezza Predefinita.

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Strizza
Quando un Campione con questo Debuff tenta di usare una Destrezza, c’è un 50% di probabilità che la Destrezza non si attivi e che il Campione perda il proprio turno.

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Strizza Reale
Quando un Campione con questo Debuff tenta di usare una Destrezza, c’è un 50% di probabilità che la Destrezza non si attivi e che il Campione perda il turno. La Destrezza che ha tentato di usare va in tempi di ricarica.

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Riduzione Guarigione
Qualsiasi guarigione ricevuta dal Campione con questo debuff viene ridotta del 50 / 100%.

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Blocco Rianimazione
Blocca la rianimazione. Valido per tutta la battaglia.

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Blocco Buff
Tutti i buff che sono applicati al Campione con questo debuff sono automaticamente bloccati e non hanno alcun effetto.

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Indebolimento
Aumenta il danno ricevuto dal Campione Obiettivo del 15 / 25%.

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Sanguisuga
Qualsiasi Campione che attacchi un Campione con questo debuff guarisce per il 18% del danno inflitto.

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Brucia HP
Mentre il debuff è attivo e all’inizio del turno del Campione affetto, quest’ultimo e ogni suo alleato subisce un danno equivalente al 3% dei suoi rispettivi MAX HP. Può esservi solamente un debuff Brucia HP attivo di un Campione per volta.

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Sensibilità Venefica I - II
Questo debuff contribuisce ad aumentare il danno subìto dal debuff Veleno da parte del destinatario. Incrementa il danno subìto del 25 o del 50%.

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Malocchio

I Campioni sotto debuff Malocchio subiscono danni ogni volta che lo fanno i loro alleati. Il danno da debuff Malocchio ignora la DIF dei Campioni. Gli obiettivi originali subiscono tutti il danno totale.

I Campioni sotto debuff Malocchio subiscono il 2% dei danni territoriali inflitti ai loro alleati, ed il 10% dei danni ad obiettivo singolo inflitti ai loro alleati.

I Campioni sotto debuff Malocchio subiscono solo danni extra dagli attacchi diretti ai loro alleati, effetti non duraturi (come buff o debuff) - ad esempio, danni da Veleno, Brucia HP, debuff Bomba, buff Rifletti Danno, ecc.

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Riduci RES

Riduce la RES di Battaglia del Campione del 25 / 50 %.

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