Guida Base: Panoramica sulle Dotazioni
Fondamentali
I Manufatti e gli Accessori (le Dotazioni) sono degli Articoli speciali con cui puoi equipaggiare i tuoi Campioni.
Esistono 6 tipologie di Manufatti: Armi, Elmi, Scudi, Guanti, Corazze, e Stivali, e 3 tipologie di Accessori: Anelli, Amuleti, e Stendardi – e ogni Campione può essere equipaggiato con uno di ciascuno.
Individualmente, ogni articolo di Dotazione fornisce bonus alle Statistiche Base di un Campione.
Ogni articolo di Dotazione possiede molteplici attributi, ma alcuni dei più importanti sono le sue Statistiche Primarie e le sue Sottostatistiche.
Certi Manufatti ed Accessori hanno le Statistiche Primarie impostate, mentre le Statistiche Primarie per altri possono variare. I Manufatti di Grado 4 o superiore ed almeno di Livello 12 possono anche essere Elevati. Questo garantisce loro un Bonus Elevazione, conferendo loro una statistica extra che può essere ulteriormente potenziata tramite l'Elevazione. Consulta la tabella che segue per verificare quale Statistica venga abbinata a ciascuna Dotazione.
Oltre ai bonus Statistica base garantiti da un Manufatto, ciascuno di essi appartiene anche ad una specifica Serie.
Serie
Se equipaggiati con un numero sufficiente di Manufatti della stessa Serie, i Campioni beneficeranno di uno speciale Bonus Serie derivante da quella Serie di Manufatti.
Determinati Serie di Manufatti necessitano di numeri diversi di Manufatti per completare una serie:
- Serie da 2: Questi necessitano di 2 Manufatti dello stesso tipo per completare una Serie
- Serie da 4: Questi necessitano di 4 Manufatti dello stesso tipo per completare una Serie
- Serie Variabili: Queste Serie speciali conferiscono Bonus diversi a seconda di quanti ne sono stati equipaggiati - da 1 a 6 pezzi
Le Serie di Manufatti possono essere combinate tra loro, vale a dire che un singolo Campione può equipaggiarsi di tre Serie da 2, oppure di una Serie da 4 ed una Serie da 2, e beneficiare dei Bonus Serie derivanti da ciascuna di esse. Oppure, se stai utilizzando le Serie Variabili, hai la possibilità di mischiare un numero dispari di pezzi e ricevere comunque anche o Bonus Serie.
I Bonus Serie sono cumulabili e incrementabili, vale a dire che 3 della stessa Serie forniranno al beneficiario un effetto 3 volte maggiore. Ad esempio: una singola Serie di Vita fornirà un bonus HP del 15%, mentre 3 Serie Vita garantiranno un bonus HP del 45%.
Le Serie di Manufatti forniscono una gamma di bonus:
- Le Serie di Manufatti Base: forniscono bonus Statistiche alle Statistiche Base del beneficiario
- Le Serie di Manufatti Avanzate: forniscono una gamma di effetti, come modifiche delle Destrezze (tipo le probabilità di piazzare i debuff), o perfino modifiche comportamentali (come le probabilità di ottenere un Turno Extra).
Nota bene: tutti i bonus basati sulle Statistiche derivanti dalle Serie Base si applicano alle Statistiche Base del Campione, fatto salvo dove diversamente stabilito. Ad esempio: un Campione con 1.000 di MAX HP Base ha 1.500 di HP effettivi in conseguenza dei Manufatti attualmente da lui equipaggiati. Nel momento in cui si equipaggia di un altro Manufatto, i suoi bonus si applicheranno ai 1.000 HP Base, non ai 1.500.
Grado e Rarità
I Manufatti e gli Accessori sono suddivisi in diversi Gradi e Rarità che influiscono enormemente sulla loro potenza.
La Rarità influenza il numero di Sottostatistiche di un Manufatto/Accessorio al suo Livello base.
- Maggiore è il numero di Sottostatistiche con cui parte un articolo di Dotazione, migliore sarà il suo potenziale una volta pienamente potenziato.
Il numero di Sottostatistiche con cui un articolo di Dotazione può partire sono:
- Dotazione Comune: 0 Sottostatistiche
- Dotazione Inusuale: 1 Sottostatistica
- Dotazione Rara: 2 Sottostatistiche
- Dotazione Epica: 3 Sottostatistiche
- Dotazione Leggendaria: 4 Sottostatistiche
- Dotazione Mitica: 4 Sottostatistiche (Una delle sottostatistiche sarà già pre-potenziata.)
Il Grado influisce sul valore delle Statistiche Primarie e delle Sottostatistiche.
- Maggiore è il Grado di un articolo di Dotazione, più elevato sarà il valore delle sue Statistiche.
Il Grado e la Rarità di una Dotazione sono innati, e non cambieranno mai per tutto il suo potenziamento.
Nel prendere visione di un articolo di Dotazione, potrai vedere tutte le sue proprietà a colpo d’occhio così organizzate:
Meccaniche dei Bonus Serie
Le Serie di Manufatti che hanno una probabilità di applicare i debuff, lo fanno senza tenere di conto delle Statistiche di PREC dell’attaccante o di quelle di RES del difensore. I Blocchi Buff e le Destrezze Passive funzionano normalmente.
Le Destrezze a colpo multiplo hanno una singola probabilità di applicare debuff su ciascun obiettivo. Se una Destrezza colpisce 3 volte, non disponi di 3 probabilità di applicare il debuff.
I debuff delle Serie di Manufatti ed i debuff derivanti dalle Destrezze di un Campione sono due processi indipendenti.
Ad esempio: un Campione dispone di una Destrezza con un 50% di probabilità di piazzare un debuff [Stordimento] ed è equipaggiato con una Serie di Manufatti Stordimento che forniscono un 18% di probabilità di piazzare un debuff [Stordimento] ad ogni attacco. Queste due probabilità non si accumulano o si incrementano a vicenda.
Usando la Destrezza in questione, il Campione non disporrà di una probabilità del 68% di piazzare un debuff [Stordimento]. Al contrario, il gioco calcolerà entrambe le probabilità in maniera indipendente – una volta per la probabilità del 50% derivante dalla Destrezza, ed una volta per la probabilità del 18% derivante dalla Serie di Manufatti.
Equipaggiamento e Potenziamento delle Dotazioni
Equipaggiamento
Per equipaggiare un Campione con delle Dotazioni, apri la tua Raccolta di Campioni e seleziona il Campione che desideri equipaggiare.
Tocca una qualsiasi Slot Manufatto/Accessorio per aprire il pop-up Deposito Manufatti o quello degli Accessori Compatibili.
Da lì potrai prendere visione, confrontare, ordinare, vendere o equipaggiare qualsiasi Dotazione a disposizione nel tuo Deposito.
Le Dotazioni precedentemente equipaggiate possono essere rimosse o scambiate con altre, ma dovrai pagare una commissione in Argento.
Potenziamento
Ogni articolo di Dotazione parte dal Livello 0 (senza alcun potenziamento), con una piccola Statistica Primaria, e un numero compreso tra 1 e 4 Sottostatistiche, a seconda della sua Rarità.
Per incrementare la potenza di una Dotazione avrai necessità di potenziarla. I Manufatti e gli Accessori possono essere potenziati fino al massimo Livello di 16.
Il Potenziamento di una Dotazione comporta due cose:
- Aumenta il valore della sua Statistica Primaria
- Il raggiungimento di un Livello Tappa comporta il potenziamento di una Sottostatistica già esistente (a seconda di quante ve ne siano a disposizione), oppure sblocca una nuova Sottostatistica.
I livelli tappa sono i Livelli 4, 8, 12, e 16, come mostrato di seguito.
Nota bene: i Manufatti e gli Accessori sono difficili da potenziare, e non si potenzieranno sempre al primo tentativo ogni volta. Le probabilità di un effettivo potenziamento di un articolo di Dotazione si riducono ad ogni Livello. Tuttavia, l’Argento speso su un tentato potenziamento andrà perduto. Nel corso del tempo, questo può rivelarsi dispendioso – quindi cerca di essere meticoloso nel decidere quali Dotazioni potenziare a pieno.
Potenziamento Immediato
Potenzierà all’istante un elemento di Dotazione a scelta fino al livello prescelto, saltando tutte le animazioni di ogni tentativo di potenziamento di Manufatto/Accessorio. Ciascun potenziamento di livello avverrà comunque progressivamente (tentativo per tentativo) come al solito, con lo stesso costo in Argento per tentativo, e le stesse identiche possibilità di successo o fallimento del potenziamento manuale.
L’Argento verrà immediatamente addebitato dal tuo account non appena premi il tasto "Potenzia", sulla base del numero di tentativi di aggiornamento necessari per il processo. Nel caso tu non disponga di Argento sufficiente, il processo terminerà prematuramente una volta esaurito.
L'opzione per saltare tutte le animazioni si sblocca al Livello 40.
Esistono sono altri modi per rendere le Dotazioni più forti. L’Incantamento ti consente di Potenziare le Sottostatistiche di un Manufatto o di un Accessorio tramite i Glifi. La Rielaborazione ti consente di modificare in modo casuale le Statistiche Primarie e le Sottostatistiche delle Dotazioni. L’Elevazione di un Manufatto usando gli Oli gli garantisce un Bonus Elevazione; una statistica extra che può essere ulteriormente potenziata tramite l’Elevazione del Manufatto. Per maggiori dettagli su ciascuno di questi modi per aggiornare le Dotazioni, tocca le icone Info nelle schede corrispondenti.
Ottenimento delle Dotazioni
Esistono molti modi per procurarsi le Dotazioni. Puoi ottenere Accessori dalla Tana del Ragno, dalla Fase 7 del Sentiero Sulfureo e sotto forma di Ricompense per l’Accesso Giornaliero. Puoi anche aggiudicarteli negli Eventi e nei Tornei, oltre che acquistarli nel Negozio.
Per quel che riguarda i Manufatti, li ottieni principalmente dalle Battaglie della Campagna, dalle corse nelle Roccaforti e creandoli nella Forgia. Ti è anche possibile ottenerli nel Mercato, da Torre Sventura, dalle Casse dell’Arena e dalle Casse del Boss del Clan, e in altri modi ancora. Inoltre, ti è possibile vincere dei Manufatti in Eventi e Tornei.
Eccoti uno schema dettagliato di dove puoi ottenere ciascuna tipologia di Manufatto:
Manufatto | # per Serie | Ubicazione |
---|---|---|
VITA | 2 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Castello di Kaerok MERCATO |
DIFESA | 2 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Catacombe di Narbuk MERCATO |
RESISTENZA | 2 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Tilshire MERCATO |
ATTACCO | 2 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Fogne di Arnoc MERCATO |
TASSO DECISIVITÀ | 2 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Foresta di Durham MERCATO |
RAPPRESAGLIA | 4 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Varco di Godfrey MERCATO |
RIFLESSO | 4 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale |
MALEDETTO | 4 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale |
PROVOCAZIONE | 4 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale |
BRINA | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago |
TOSSICO | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago |
STUPORE | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago MERCATO |
VENDETTA | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago |
SOSTENITORE | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago |
PRECISIONE | 2 | ROCCAFORTE - Antro del Drago CAMPAGNA - Porta di Felwin MERCATO |
VELOCITÀ | 2 | ROCCAFORTE - Antro del Drago CAMPAGNA - Palazzo di Aravia MERCATO |
RUBAVITA | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago CAMPAGNA - Stretto di Valdemar MERCATO |
DISTRUZIONE | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago CAMPAGNA - Landa Estinta |
FRENESIA | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico |
STORDIMENTO | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico |
IMMUNITÀ | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico |
SELVAGGIO | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico |
RIGENERAZIONE | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico |
FURIA | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico CAMPAGNA - Sacre Sale |
CURA | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico CAMPAGNA - Sentiero Sulfureo MERCATO |
DANNO DECISIVO | 2 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico |
SCUDO | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico MERCATO |
CRUDELE | 2 | LORD DEMONE - Casse del Lord Demone |
IMMORTALE | 2 | LORD DEMONE - Casse del Lord Demone |
VITA DIVINA | 2 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadi Bronzo, Argento ed Oro |
TASSO DECISIVITÀ DIVINO | 2 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadi Bronzo, Argento ed Oro |
ATTACCO DIVINO | 2 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadi Bronzo, Argento ed Oro |
VELOCITÀ DIVINA | 2 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadi Bronzo, Argento ed Oro |
PARATA REPENTINA | 4 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadio Platino FORGIA - Materiali da Guerre di Fazione, Arena Classica, ed Eventi/Tornei |
DIVERSIONE | 4 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadio Platino FORGIA - Materiali da Guerre di Fazione, Arena Classica, ed Eventi/Tornei |
RESILIENZA | 2 | FORGIA - Materiali da Guerre di Fazione ed Arena Classica |
PERCEZIONE | 2 | FORGIA - Materiali da Guerre di Fazione ed Arena Classica |
FATALE | 2 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Drago Magmatico |
FRANGI-AFFINITÀ | 4 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Ragno Abissale |
INTOCCABILE | 4 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Scarabeo Reale |
GELONE | 4 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Ragno Glaciale |
SETE DI SANGUE | 4 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Drago Eterno |
GUARDIANO | 4 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Grifone Celestiale |
IMPLACABILE | 4 | TORNEI - Ricompense dei Tornei |
CORAGGIO | 2 | FORGIA - Materali da Arena Classica e da Bommal Cornatroce |
LETALE | 4 | FORGE - Materiali da Arena Classica e da Fata Tetra |
PELLE DI PIETRA | 6 | IDRA - Casse dell’Idra |
SALVAGUARDIA | 6 | IDRA - Casse dell’Idra |
COLPOSECCO | 2 | NEGOZIO DEL CLAN - Casse Manufatti |
ISTINTO | 4 | PASS FORGIA - Ricompensa Finale dal Pass Oro FORGIA - Materiali dal Pass Forgia |
RINFORZO | 4 | PASS FORGIA - Ricompensa Finale dal Pass Oro FORGIA - Materiali dal Pass Forgia |
RIBELLIONE | 2 | PASS FORGIA - Ricompensa Finale dal Pass Oro FORGIA - Materiali dal Pass Forgia |
Battaglie della Campagna
La Campagna ti consente di aggiudicarti dotazioni iniziali per i Campioni e di preparare questi ultimi per le sfide più toste, come quelle delle Roccaforti.
I Manufatti e gli Accessori trovati nelle postazioni della Campagna si riveleranno più deboli rispetto a quelli trovati nei livelli superiori delle Roccaforti, ma un vantaggio chiave della Campagna sta nell’essere in grado di cacciare uno specifico articolo di Dotazione in quanto ciascuna Fase ne rilascia solo di un determinato genere. Gli Accessori, tuttavia, possono essere trovati solo nella Fase 7 del Sentiero Sulfureo e lì si possono trovare solo tipi specifici di Accessori, a seconda della difficoltà della Campagna corrente.
Roccaforti delle Dotazioni
Quando i tuoi Campioni saranno sufficientemente forti, potrai condurli alle Roccaforti delle Dotazioni cosicché si mettano a caccia delle più potenti Dotazioni di RAID.
Ciascuna Roccaforte protegge diverse Dotazioni, cosicché avrai necessità di formare team per ciascuna di esse nel caso desideri mettere le mani sulle migliori Dotazioni in giro.
Più alto è il piano della Roccaforte, più potenti saranno le Dotazioni che potrai trovarvi al suo interno.
Ciascuna Roccaforte dei Manufatti rilascia Manufatti a caso da uno specifico gruppo di Serie di Manufatti. Per quel che concerne la Tana del Ragno, lì potrai ottenere Accessori per qualsiasi Fazione.
Forgia
La Forgia dei Manufatti ti consente di creare Manufatti utilizzando i Materiali raccolti durante il gioco.
Riceverai Materiali attraverso molteplici attività nell’ambito del gioco - come Battaglie dell’Arena, Guerre di Fazione, Torre Sventura, Eventi e Tornei.
Mercato
Il Mercato offre un afflusso regolare di nuovi articoli disponibili all'acquisto in cambio di Argento.
Qui vi saranno spesso Manufatti a disposizione. Tuttavia, i Manufatti presso il Mercato vengono generati a caso – e possono essere di vari Gradi, Rarità e Serie.
Vale la pena tenere d’occhio i Manufatti incredibilmente rari derivanti dalle Roccaforti più difficili, ma questo non può dipendere da situazioni contingenti in cui ti occorre qualcosa in particolare.
Accessori Speciali
Determinati Accessori vantano anche degli Effetti Speciali che possono avere un grande impatto sul beneficiario. Gli Effetti Speciali derivanti dagli Accessori possono accumularsi nel caso in cui vengano equipaggiati molteplici Accessori della stessa tipologia. E, come sempre, ciascun Accessorio è contraddistinto da un proprio Grado, Rarità e Fazione.
Questi speciali Accessori possono essere rinvenuti in vari luoghi nell’ambito del gioco - come nel Negozio del Clan, nel Bazar dell’Arena a Squadre, e sotto forma di ricompensa nei Tornei Clan contro Clan:
Accessori esclusivi del Bazar



Accessorio di Depurazione - Possiede una probabilità dell’8% di rimuovere 1 debuff a caso dal beneficiario ad ogni turno.



Accessorio di Aggiornamento - Possiede una probabilità del 5% di evitare i tempi ricarica di una Destrezza dopo l’utilizzo.
Accessori Torneo CcC



Accessorio di Emoscudo - Assegna al beneficiario uno Scudo per un valore pari al 5% del danno inferto dopo l’attacco. (Invece, quando vengono usati gli attacchi territoriali, assegna al beneficiario uno Scudo per un valore pari all’1,25% del danno totale inferto. Non conferirà uno Scudo in base al danno dalle Maestrie Maestro Bellico o Stermina Giganti.)



Accessorio di Reazione - Ha un 25% probabilità di cambiare i colpi decisivi in colpi normali quando il beneficiario viene attaccato prima del primo turno in ciascun round.
Accessori Negozio del Clan



Accessorio Vendetta - Ha un 5% di probabilità di Contrattaccare una volta colpito.
Serie di Manufatti
Di seguito puoi trovare un elenco di Serie di Manufatti disponibili ed i loro Bonus Serie, oltre alla spiegazione delle meccaniche ed alle linee guida generali di utilizzo.
Serie Base
Vita (2) – +15% HP. Una delle Serie di Manufatti più semplici, ciascuna Serie di Vita completata offre al beneficiario il 15% di HP extra in aggiunta alle sue Statistiche Base. Qualsiasi Campione può beneficiare di HP extra, ma tieni d’occhio i Campioni che beneficiano specificamente di un numero maggiore di HP, tipo quelli le cui Destrezze sono basate sui MAX HP del Campione.
Attacco (2) – +15% ATT. Utile dall’inizio del gioco fino alla sua partita più tosta, qualsiasi Campione che si concentri sull’infliggere danni beneficerà da una Serie Offensiva. Tuttavia, anche alcuni Campioni atipici possono beneficiare dalle Serie Offensive, tipo i Campioni ibridi che guariscono sulla base del loro ATT.
Difesa (2) – +15% DIF. Primariamente usato per rendere un Campione più difficile da far fuori, una Serie Difensiva si rivela anche incredibilmente potente sui provocatori di danni le cui Destrezze infliggono un maggior numero di danni sulla base della loro DIF.
Tasso Decisività (2) – +12% TASSO DEC. Quasi universalmente utile, questa Serie è particolarmente forte per i provocatori di danni, e per quei Campioni che combattono contro obiettivi ad alti HP, come i Boss. È anche una Serie utile per quei Campioni le cui Destrezze aggiungono effetti extra al piazzamento di colpi decisivi.
Precisione (2) – +40 PREC. La Precisione rappresenta una delle Statistiche più importanti nel gioco quando si ha a che fare con Campioni e Boss di particolare complessità. Equipaggia i tuoi Campioni di assistenza o i tuoi applicatori di debuff con una serie Precisione per assicurarti che piazzino i loro debuff quando conviene di più.
Velocità (2) – +12% VEL. Più alte sono le Statistiche Base del tuo Campione, più velocemente si riempirà il suo Contatore di Turno. I Campioni dotati della Statistica Velocità più alta si aggiudicano anche il primo turno in battaglia. Ottenere il primo turno in battaglia può spesso costituire il fattore decisivo di chi si aggiudicherà la vittoria, soprattutto quando questo avviene nell’Arena. Partire per primo significa che un Campione ha la possibilità di piazzare debuff sul nemico, buff sul proprio team, o perfino eliminare completamente una minaccia nemica.
Combina l'importanza di ottenere il primo turno con il fatto che alcuni Campioni sono dotati di Destrezze che traggono beneficio direttamente dalla VEL extra, ed è facile capire perché le Serie VEL rappresentano una delle serie più diffuse e importanti in circolazione.
Resistenza (2) – +40 RES. Utili in particolar modo per i Campioni che necessitino di evitare i debuff ad ogni costo, tipo il tuo guaritore, purificatore o piazzatore di debuff principale. Una Serie Resistenza va sempre bene come Serie secondaria per fungere da complemento ad una Serie principale.
Danno Decisivo (2) – +20% DANNO DEC. Nel momento in cui i tuoi provocatori di danni dispongono di un consistente Tasso di Decisività, è tempo di iniziare ad accumulare Danno Decisivo extra per aumentare il loro danno risultante complessivo. Si tratta anche di un’ottima scelta per quei Campioni le cui Destrezze hanno un tasso di decisività garantito.
Serie Avanzate
Rubavita (4) – I Campioni dotati di questa Serie guariscono per il 30% del danno da loro inferto. Una delle serie più utili in giro per i farmer, o per i Campioni che vuoi dotare di più autonomia in una battaglia. Si tratta anche di un’ottima Serie da associare con i Campioni i cui danni aumentano con la perdita di HP, permettendo loro di guarire in proporzioni significative e di rimanere in combattimento più a lungo.
Gli effetti Rubavita non funzioneranno con i danni provocati dai debuff [Veleno].
Tuttavia, nel caso il beneficiario disponga già di una Destrezza che guarisce in base al danno inflitto, verranno applicati entrambi gli effetti, aggiungendoli alla quantità di HP recuperato.
Distruzione (4) – Questa Serie distrugge i MAX HP dell’obiettivo per il 40% del danno inferto dal beneficiario. Si tratta di un’ottima Serie per controbattere ai Campioni di tipo tank dotati di una buona dose di auto-sostentamento, i quali di solito si auto-guariscono fino ad un HP alto prima che tu riesca ad abbatterli. Questo perché nel batterti contro una Serie Distruzione, ciascuna delle loro guarigioni avrà un valore inferiore.
Nell’attaccare con una Serie Distruzione, i MAX HP dell’obiettivo non possono essere ridotti di oltre l'8% ad ogni attacco. L'effetto si applica per Destrezza, non per colpo, quindi le Destrezze multi-colpo si accumulano e gli HP distrutti vengono aumentati fino al limite dell'8%. Nel corso della battaglia, i MAX HP dell’obiettivo non possono scendere al di sotto del 40% del valore originale.
Rappresaglia (4) – Concedono al Campione una probabilità del 35% di Contrattaccare quando attaccato da un nemico. Quando contrattacca, il Campione userà sempre la sua Destrezza predefinita, rendendo questa un’ottima Serie per i Campioni la cui Destrezza predefinita porti qualcosa di utile o esclusivo alla causa. Ad esempio, questo funziona in particolar modo bene con i Campioni nelle cui Destrezze è insito una sorta di controllo della folla (CC), come i debuff [Provocazione], [Stordimento], o [Gelo], poiché questo sta a significare che qualsiasi Campione che li attacchi rischia di essere messo fuori combattimento per un turno. Può essere usato con qualche provocatore di danni in funzione più tank, ma non si rivelerà una buona Serie per i cannoni di vetro o altri attaccanti facili da abbattere, questo perché il beneficiario deve poter trarre vantaggio dall’essere in grado di subire un colpo dall’avversario.
In un contrattacco, la Destrezza predefinita di un Campione infliggerà il 65% del suo danno standard.
Furia (4) – +5% Contatore di Turno per ogni 10% di HP perduti Si accumula fino a 25%. Questa Serie aumenta il danno che il beneficiario infligge sulla base dei suoi correnti HP. Minori i suoi correnti HP, maggiore sarà il danno. Una Serie solida per i provocatori di danni più tank ed i bruiser, ideato per coloro che sono in grado di infliggere una quantità significativa di danni, ma che sono anche abbastanza forti da sopportare un paio di colpi. Una Serie Furia rappresenta un abbinamento particolarmente ottimale sui Campioni sotto buff [Derisione] o debuff [Provocazione], e per tutti gli altri che potrebbero essere presi di mira dal team avversario.
Provala nell’Arena e conferisci ad uno dei tuoi Campioni quell’accelerazione extra di cui necessita per garantire l’eliminazione di un obiettivo avversario.
Cura (4) – Aggiunge il 20% di Guarigione Bonus a tutte le Destrezze curative usate dal beneficiario. Nota bene: Questo funziona solamente sulle Guarigioni lanciate dal beneficiario della Serie, non su tutte le Guarigioni ricevute dal beneficiario (eccetto per quelle lanciate dal beneficiario).
Riflesso (4) – Conferisce al Campione un 40% di probabilità di ridurre di 1 Turno i tempi di ricarica di una delle sue Destrezze. La destrezza i cui tempi di ricarica vengono ridotti è completamente a caso.
Questa Serie comporta benefici per quasi tutti i Campioni nel gioco, ma è particolarmente utile per i Campioni le cui Destrezze più forti sono contraddistinte da lunghi tempi di ricarica.
Questa Serie è più efficace su Campioni che abbiano una Destrezza predefinita, una Destrezza attiva e una Destrezza passiva. Dal momento che le Destrezze predefinite e le Destrezze più passive non sono contraddistinte da tempi di ricarica, significa che il Campione ridurrà sempre i tempi di recupero della sua Destrezza Attiva se l’effetto si innesca.
Maledetto (4) – Conferisce al Campione un 75% di probabilità di applicare un debuff [Riduzione Guarigione] del 50% per 2 turni in fase di attacco. Particolarmente utile nell’Arena negli scontri con team costruiti attorno a costante guarigione e supporto – quelli che cercano di battere il tuo team lentamente, ma che sono, a loro volta, difficili da far fuori. Prova ad equipaggiare questa Serie su un Campione dotato di molteplici destrezze territoriali per massimizzarne l’efficacia.
Tossico (4) – Conferisce al Campione un 75% di probabilità di applicare un debuff [Veleno] del 2,5% per 2 turni in fase di attacco. I danni da Veleno – anche conosciuti come danni temporali (DT) – vengono stabiliti in base ai MAX HP dell’obiettivo, per cui questa Serie è utile per abbattere obiettivi dotati di alti HP come i boss. Tossico è un’ottima serie per integrare destrezze già dotate di debuff [Veleno] per raddoppiarne l’efficacia.
Brina (4) – Conferisce al Campione un 20% di probabilità di applicare un debuff [Gelo] per 1 turno quando attaccato da un Campione avversario.
All’opposto dalla maggior parte delle altre Serie, la Serie Brina applica un debuff [Gelo] quando il beneficiario viene attaccato da un nemico, non quando il beneficiario attacca qualcun altro. Questo vuol dire che la Serie rende al meglio su Campioni che siano obiettivi naturali per il team avversario, come quelli sotto a debuff [Provocazione] o buff [Derisione]. Questo rende ogni attacco su un Campione nemico alquanto rischioso.
Stupore (4) – Conferisce al Campione un 25% di probabilità di applicare un debuff [Sonno] per 1 turno in fase di attacco. Un po’ come avviene per i debuff di controllo della folla, una Serie Stupore è utile su Campioni dotati di destrezze territoriali. Sonno è diverso dagli altri debuff di controllo della folla perché se un Campione sotto debuff [Sonno] subisce dei danni, questi perderà il debuff. Il che significa che spesso è meglio accoppiare Campioni dotati di Serie Stupore con altri le cui destrezze non infliggano alcun danno diretto, come i bombardieri.
Immunità (4) – Applica un buff [Blocco Debuff] sul beneficiario per 2 turni all’inizio di ogni Round. Questo si rivela di particolare potenza nell’Arena per assicurarsi che i tuoi Campioni non siano eliminati dal gioco tramite i Campioni adibiti al controllo di folla di un team avversario, tipo quelli dotati di debuff [Stordimento]. La Serie Immunità contribuisce ampliamente alla sicurezza del tuo team nel caso tu non sia certo che il tuo team disponga della velocità sufficiente per aggiudicarsi il primo turno in battaglia.
Vendetta (4) – Concede al Campione una probabilità del 45% di Contrattaccare quando attaccato da un nemico con un colpo decisivo. In modo simile alla Serie Rappresaglia, questa serie è usata al meglio su Campioni dotati di potenti effetti o di debuff sulle loro Destrezze per default.
Tuttavia, a differenza della Serie Rappresaglia, i Campioni che beneficino di una Serie Rappresaglia contrattaccheranno solamente se colpiti da un colpo decisivo.
Scudo (4) – Conferisce un buff [Scudo], per un valore pari al 30% dei MAX HP del beneficiario, a tutti gli alleati per 3 turni all’inizio di ogni Round. Questa Serie è una delle più potenti un tutta Teleria, e rende al meglio se equipaggiata su Campioni dotati di alti HP. È ancora meglio equipaggiare più Campioni in un team con Serie Scudo, amplificando l'efficacia della Serie stessa.
Nel caso molteplici Campioni dello stesso team siano dotati di Serie Scudo, il valore del buff [Scudo] derivante dalle Serie di Manufatti andrà ad accumularsi.
Ad esempio, se due Campioni con 6.000 HP vengono equipaggiati di Serie Scudo, l’intero team guadagnerà Scudi per un valore di 4.000 HP (2.000 + 2.000).
Se poi un Campione usa una destrezza che piazzi un buff [Scudo], lo Scudo derivante dalla Destrezza verrà mostrato come un buff aggiuntivo, e non sostituirà o aumenterà gli esistenti buff [Scudo].
Sostenitore (4) – Riduce del 30% il danno in arrivo dagli attacchi territoriali contro il beneficiario. Questa Serie è potenzialmente ottima come Serie di riserva pe ri tuoi Team da Roccaforte, i quali hanno a che fare con potenti attacchi territoriali da parte dei Boss.
Frenesia (4) – Il Contatore di Turno del beneficiario aumenterà dell’10% per ogni 5% di HP perduti da ogni colpo derivante da un attacco avversario.
Questa Serie è incredibilmente potente in determinate situazioni, come quando viene equipaggiata su Campioni che siano dotati di una qualche sorta di Destrezza di recupero o “rimonta”. Ad esempio, nella Difesa dell’Arena – in cui i team avversari proveranno solitamente a indebolire la tua Difesa avvalendosi di molteplici attacchi territoriali – avere il tuo guaritore dotato di una Serie Frenesia gli consentirà di riempire più velocemente il suo Contatore di Turno rispetto al successivo Campione avversario, permettendogli così di guarire il tuo team, o perfino di interrompere l’ordine di turni del team nemico.
L’effetto derivante da questa Serie di Manufatti sono calibrati su una base per colpo inferto. Questo sta a significare che il Contatore di Turno del beneficiario aumenterà solamente se un singolo colpo gli avrà causato la perdita di almeno il 5% dei suoi HP. Tuttavia, ogni colpo può incrementare il Contatore di Turno di oltre l’10%. Ad esempio, se un colpo provoca l’annientamento del 10% degli HP del Campione, il Contatore di Turno aumenterà del 20%. Ciascun colpo nelle Destrezze a colpo multiplo viene contato separatamente.
Gli effetti derivanti da questa Serie non si verificheranno come conseguenza di HP persi come conseguenza di debuff [Veleno], Destrezze in gradi di apportare auto-danneggiamenti, o altre Destrezze che modifichino o bilancino gli HP correnti o massimi del Campione.
Rigenerazione (4) – Guarisce il Campione per il 15% dei suoi MAX HP all’inizio del suo turno. Rende al meglio se utilizzata su Campioni difficili da abbattere, ma costituenti una minaccia significativa nei confronti del team nemico. I Campioni dotati di alti HP e DIF trarranno maggior beneficio da una guarigione regolare e passiva. Equipaggiali con una Serie Guarigione per massimizzare il loro potenziale.
La guarigione si basa sui loro effettivi MAX HP del momento in battaglia, inclusi tutti i Bonus Sala Maggiore e le accelerazioni derivanti da altre fonti.
Stordimento (4) – Conferisce al Campione un 18% di probabilità di applicare un debuff [Stordimento] per 1 turno in fase di attacco. Le Serie Stordimento rendono al meglio se usate su Campioni dotati di molteplici attacchi territoriali così da conferire loro le più alte probabilità di bloccare un Campione avversario.
Il debuff [Stordimento] rappresenta uno dei più potenti debuff da controllo di folla presente nel gioco, considerando che gli obiettivi colpiti con i debuff [Stordimento] possono essere attaccati e bersagliati come avviene normalmente (a differenza dei debuff [Sonno]). È particolarmente potente nell'Arena, dove ogni turno conta.
Implacabile (4) – Conferisce al Campione un 18% di probabilità di ottenere un Turno Extra immediatamente dopo il suo turno. Seppure pesantemente dipendente dalla fortuna, si tratta di una Serie di Manufatti estremamente potente, adattabile a quasi ogni Campione. Nel caso tu sia dotato di un Campione di supporto – come un conferitore di buff o di debuff – solitamente è nel tuo interesse ripetere i suoi turni e utilizzare le sue Destrezze quanto più spesso possibile. Nessun’altra Serie gli conferisce una tale capacità.
Associalo con Destrezze che concedono anche Turni Extra, ed esso diventerà ancora più potente, permettendo al beneficiario di giocare più volte e, potenzialmente, di guarire l’intero team – o addirittura uccidere quello del nemico. Esistono innumerevoli modi per utilizzare e associare questa Serie ad altre Destrezze e altri effetti – come quelli che riducono i tempi di ricarica di una Destrezza – il che legittimamente rende questa Serie una delle Serie di Manufatti più ampliamente utilizzata.
Nel momento in cui si verifica un Turno Extra, le probabilità di ottenere Turni Extra sono, ogni volta, ridotte del 45%, come di seguito spiegato: 18% -> 9,9% -> 5,5% e così via.
Selvaggio (4) – Ogni attacco da parte del beneficiario ignora, nel corso di un attacco, il 25% della DIF del Campione bersaglio. Il valore totale dell'attacco ignorerà il 25% della statistica DEF dell’obiettivo, riducendo notevolmente l’attenuazione dei danni da parte del Campione difendente. Questo bonus si accumula ad altre Destrezze o effetti Ignora DIF di cui un Campione potrebbe beneficiare.
In breve, questo aumenta enormemente l’esito del danno da parte del beneficiario, rendendola una Serie eccellente con cui equipaggiare i tuoi provocatori di danni – soprattutto nei casi in cui stia tentando di far fuori un obiettivo dotato di un alto valore di DIF.
Provocazione (4) - Conferisce al Campione un 30% di probabilità di applicare un debuff [Provocazione] per 1 turno in fase di attacco.
Questa Serie rende al meglio se equipaggiata su Campioni fatti appositamente per subire colpi, come quelli dotati di meccaniche di Contrattacco integrate, quelli che acquisiscono maggiore potenza in base ai danni o colpi subiti, o semplicemente quei Campioni con un ruolo sufficientemente tank da subire i colpi da parte di Campioni più deboli.
Fornisce un buon controllo leggero della folla nei confronti dei Campioni nemici. Anche se i Campioni dotati di debuff [Provocazione] possono attaccare, saranno in grado di utilizzare solamente le loro Destrezze predefinite. Equipaggiato su un Campione che contrattacchi, questa Serie può bloccare in modo permanente i Campioni nemici, applicando ripetutamente il debuff [Provocazione].
Vita Divina (2) - HP + 15%. +15% HP Auto Scudo per 3 Turni.
Disponibile solamente come ricompensa dalle Casse dell’Arena, la Serie Vita Divina offre un’eccellente capacità di sopravvivenza. Esattamente come la Serie Scudo, questo effetto si resetta all’inizio di ogni Round.
Attacco Divino (2) - ATT + 15%. +15% HP Auto Scudo per 3 Turni.
Disponibile solamente come ricompensa dalle Casse dell’Arena, la Serie Attacco Divino costituirebbe un’eccellente scelta per qualsiasi Attaccante o altri Campioni che necessitano di molto ATT a spese di DIF o HP. Il buff Scudo consentirà loro di sopravvivere più a lungo e di gettarsi nella mischia, là dove risultano più utili.
Tasso Decisività Divino (2) - Tasso Dec. + 15%. +15% HP Auto Scudo per 3 Turni.
Disponibile solo come ricompensa dalle Casse dell’Arena, la Serie Tasso Decisività Divino offre gli stessi benefici dell’Attacco Divino, ma, in generale, costituisce la scelta perfetta per qualsiasi Campione che necessiti di un Tasso Decisività superiore.
Velocità Divina (2) - VEL + 12%. +15% HP Auto Scudo per 3 Turni.
Disponibile esclusivamente come ricompensa dalle Casse dell’Arena, la Serie Velocità Divina consente di disporre di un eccellente compromesso - Velocità e Scudo aumentati conferiscono ai tuoi Campioni quanto loro necessario per sopravvivere più a lungo.
Parata Repentina (4) - VEL +18%. DANNO DEC +30%. 50% di probabilità di Inammazzabile quando colpito con un colpo fatale. Si verifica una volta per Round.
La Serie Parata Repentina costituisce un’eccellente Serie ibrida. Accelera la Velocità ed il Danno Decisivo, e conferisce anche al beneficiario una probabilità di ottenere un buff Inammazzabile e di sopravvivere ad un attacco che lo avrebbe altrimenti ucciso.
Diversione (4) - HP +20%. DIF +20% 25% di probabilità di deviare 1 debuff sull’assalitore.
La Serie Diversione farà pentire i tuoi avversari di aver deciso di attaccarti. Ogni volta che un nemico tenterà di piazzare un debuff sul beneficiario della Serie, ci sarà invece un 25% di probabilità di deviarlo verso l’assalitore. Contribuisce anche ad incrementare HP e DIF.
Resilienza (2) - HP +10%. DIF +10%. Aumenta sia HP che DIF.
Una seconda Serie ben bilanciata per assegnare ai tuoi Campioni della capacità di resistenza extra.
Percezione (2) - ACC +40. VEL +5%.
Aumenta Precisione e Velocità. Ti permette di partire per primo e di piazzare i tuoi debuff più importanti.
Fatale (2) - ATT +15%. TASSO DEC +5%.
La seconda Serie perfetta per dare ai tuoi attaccanti un’accelerazione extra alle statistiche.
Intoccabile (4) - Immunità per 2 turni. RES +40.
Assegna al beneficiario un'immunità per 2 turni ai debuff con un buff [Blocco Debuff], oltre a rendere più difficile per il team avversario rimuovere il buff con una pratica accelerazione della RES. Utile ovunque, soprattutto nell’Arena.
Frangi-Affinità (4) - DANNO DEC +30%. 20% probabilità di cambiare colpo debole con colpo decisivo.
Aiuta ad annullare il rischio quando si coinvolge un Campione in uno scontro contro un’Affinità più potente. Una delle più potenti ed esclusive Serie a disposizione.
Gelone (2) - 15% probabilità di bloccare i debuff Gelo. 10% probabilità di piazzare un debuff Gelo sull’attaccante.
Può impedire a un Campione di subire il gelo e ha una probabilità di piazzare un debuff [Gelo] sull'assalitore ogniqualvolta venga colpito il beneficiario. Fa in modo che l’avversario ci pensi due volte prima di attaccarti.
Guardiano (4) - Il beneficiario assorbe il 10% di tutti i danni inferti ai Campioni alleati. Guarisce del 10% ad ogni turno.
Questa Serie agisce come un buff passivo di Protezione Alleato e, nel contempo, guarisce il beneficiario - per cui assicurati di equipaggiare con esso i tuoi tank più potenti.
Sete di Sangue (4) - TASSO DEC +12%. Guarisce per il 30% del danno inferto
Aumenta del 12% il Tasso di Decisività del beneficiario. Inoltre, il beneficiario guarisce per il 30% del danno inferto ad ogni colpo.
Una nuova versione della serie Rubavita più di successo in assoluto.
Gli effetti di Sete di Sangue non funzioneranno con i danni provocati dai debuff [Veleno].
Tuttavia, nel caso il beneficiario disponga già di una Destrezza che guarisce in base al danno inflitto, entrambi gli effetti funzioneranno, aumentando la quantità di HP recuperato.
Coraggio (2) - RES +40. DIF +10%.
Aumenta di 40 la Resistenza del beneficiario e la Difesa del 10%.
Il modo perfetto di passare i tuoi tank al livello superiore.
Letale (4) - TASSO DEC +10%. Ignora il 25% della DIF avversaria.
Aumenta del 10% il Tasso di Decisività del beneficiario. Inoltre, il beneficiario ignorerà il 25% della Difesa del nemico.
Letale rimane fedele al suo nome trasformando i tuoi Campioni in armi mortali.
Colposecco (2) - DANNO DEC +20%, VEL +5%.
Rafforza i tuoi provocatori di danni e assicurati che abbiano la possibilità di fare ciò che sanno fare meglio - far male agli avversari.
Istinto (4) - VEL +12%. Ignora il 20% della DIF avversaria.
Disponibile solo dal Pass Forgia. Questa serie offre ai tuoi Campioni un’accelerazione alla velocità, mentre ogni loro attacco ignora il 20% della DIF dell’obiettivo. Incredibilmente potente nelle mani giuste.
Rinforzo (4) - Scudo Alleato 30% HP protetto per 3 Turni. Guarisce il beneficiario del 10% ad ogni turno.
Disponibile solo dal Pass Forgia. Questa serie piazza un buff Scudo protetto su di te ed i tuoi alleati, il che significa che non può essere rubato o rimosso in alcun modo. Dovrai sbarazzarti dello Scudo danneggiandolo oppure aspettando che scada. Inoltre, cura chi lo indossa per il 10% dei suoi MAX HP ad ogni turno - niente male quanto a rafforzamento delle tue difese!
Ribellione (2) - DIF +10%. -15% Danno subìto dagli attacchi territoriali nemici.
Disponibile solo dal Pass Forgia. Questa possente serie aumenta del 10% la Difesa del tuo Campione e riduce del 15% i danni che subisce dagli attacchi territoriali. Prova ad immaginartela come le Serie Sostenitore (4) e Difesa (2) concentrate in un tutt’uno!
Serie del Lord Demone
Crudele (2) – ATT + 15%. Ignora il 5% della DIF avversaria.
Disponibile solo come ricompensa per aver combattuto contro il Lord Demone, la serie di Manufatti Crudele è un mix di Serie Offensive (2) e Selvagge (4), entrambe incrementanti la potenza di Attacco del Campione beneficiario, conferendogli un’ulteriore accelerazione sui danni come conseguenza dell’ignorare la Difesa avversaria.
Immortale (2) – HP + 15%. Guarisce del 3% ad ogni turno.
Disponibile solo come ricompensa per aver combattuto contro il Lord Demone, la serie di Manufatti Immortale è un mix di Serie Vita (2) e Rigenerazione (4). Funziona al meglio per i Campioni che necessitino di rimanere in vita il più a lungo possibile, conferendo loro una significativa accelerazione di HP e, contemporaneamente, guarendoli.
Serie dell’Idra
Le Serie di Manufatti Pelle di Pietra e Salvaguardia vengono rilasciate esclusivamente dalle Casse dell’Idra. Sono entrambe Serie Variabili, il che significa che guadagnerai bonus extra a seconda di quante ne userai come equipaggiamento. Inoltre, entrambe sono disponibili nella Rarità Mitica, che è perfino più rara - e più potente - della Leggendaria.
Pelle di Pietra (6) – Serie Variabile. Equipaggia da 1 a 6 pezzi per: +40 RES; +8% HP; +30% DIF; buff Pelle di Pietra per 2 turni all’inizio del Round (50% probabilità di bloccare rimozioni o furti).
Il buff Pelle di Pietra rimuove tutti i debuff dal destinatario e lo rende immune a qualsiasi debuff, ad eccezione delle Bombe. Riduce anche tutti i danni ricevuti dell'85%. Fatta eccezione per le le Bombe, che infliggono danni quadrupli mentre il buff è attivo. Se danneggi un Campione dotato di Pelle di Pietra per il 50% dei MAX HP di questo Campione mentre il buff è attivo, questo finirà col perdere il buff.
Salvaguardia (6) – Serie Variabile. Equipaggia da 1 a 6 pezzi per: +20 RES; +15% HP; +24% VEL; 30% probabilità di buff Protezione lanciati dal beneficiario.
I buff Protetti non possono essere sottratti o rimossi in alcun modo. I buff Protetti saranno contraddistinti da un bordo giallo in combattimento.