Liste des Buffs et des Débuffs

Il existe deux types d'Effets dans le jeu : les Buffs (positifs) et les Débuffs (négatifs). Ils peuvent influencer considérablement le résultat d'une bataille. Utilise ces Effets pour renforcer ton équipe ou affaiblir l'ennemi.

 

Les Buffs

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Soins continus
Soigne le Champion ciblé de 7,5 / 15% de ses PV MAX au début de son tour.

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Augmentation de l'ATQ
Augmente l'ATQ du Champion dans le combat (valeur ATQ actuelle) de 25 / 50%.

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Augmentation de DÉF
Augmente la DÉF du Champion dans le combat de 30 / 60%.

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Augmentation de VIT
Augmente la VIT du Champion dans le combat de 15 / 30%.

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Augmentation de TAUX C.
Augmente le TAUX C. du Champion de 15 / 30%.

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Augmentation des Dégâts Сritiques
Augmente les DÉG. C. du Champion de 15 / 30%.

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Amélioration de PRÉ
Augmente la Précision dans les batailles de 25 / 50%.

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Renforçation
Réduit la valeur des dégâts reçus de 15 / 25%.

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Blocage les Dégâts
Rend le Champion immunisé contre toute sorte de dégâts.

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Renvoi de Dégâts
L'attaquant recevra 15 / 30% des dégâts infligés.

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Protection d'allié
Le Champion qui utilise ce buff subit 25 / 50% des dégâts directs infligés au Champion cible. Les dégâts auto-infligés (Brûle PV ou Poison) n'activent pas cet effet. Chaque Champion a sa propre valeur DÉF pour diminuer les dégâts.

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Blocage des Débuffs
Quand ce buff est actif, le Champion est immunisé contre tous les débuffs. Les effets négatifs instantanés tels que Réduction du Compteur de Tours ne sont pas affectés et fonctionnent normalement.

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Ranimation après la Mort
Si un Champion avec ce buff meurt, il réaparraîtra immédiatement avec 30% de PV et 0% de Compteur de Tours.

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Contre-attaque
Lorsque le Champion avec ce buff est attaqué, il frappe son attaquant en utilisant sa compétence par défaut. Cette attaque inflige 75% de dégâts normaux de la Compétence par défaut. Il peut contre-attaquer une seule fois lorsqu'il est attaqué avec une Compétence de Frappes multiples. Ne contre-attaque pas en réponse à la propre contre-attaque de l’ennemi. Il ne compte pas comme un Tour.

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Bouclier
La barre de PV du Champion est renforcée pour un certain nombre de Tours avec l'effet de Bouclier. Les dégâts sont calculés normalement, mais sont d'abord appliqués au bouclier (sauf si l'attaque ignore les boucliers, ce qui est indiqué dans la description de la Compétence). Lorsque le buff expire ou que la valeur du bouclier atteint 0, le bouclier est retiré et des dégâts supplémentaires s'appliquent normalement.

Remarque : les dégâts infligés au bouclier ne comptent pas comme des dégâts infligés au Champion, donc les effets tels que Vol de vie n'en bénéficient pas.

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Bouclier d'Artéfact
Ce buff octroie des PV supplémentaires au Bouclier d'Artéfact pendant un certain nombre de tours. Le Bouclier d'Artéfact renforce la barre de PV du Champion comme le fait un Bouclier ordinaire. On reçoit le Bouclier d'Artéfact dans le Jeu d'Artéfacts. Remarque : le Bouclier d'Artéfact peut être actif parallèlement avec le Bouclier; cependant, les dégâts seront comptés pour ce Bouclier qui a été appliqué en premier.

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Invincible
Le Champion ne peut pas tomber en dessous de 1 PV lorsque ce buff est actif.

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Voile I - II
Ce buff a deux niveaux : [Voile] et [Voile parfait]. Le Champion sous l'un de ces buffs ne peut pas être ciblé par l'ennemi.
Remarque : si tous les autres Champions de ton équipe ont l'effet Voile actif ou Voile parfait, l'ennemi ne sera pas limité dans le choix d'une cible.
I - l'effet est enlevé si un Champion utilise des compétences de dégâts actives.
II - n'est pas enlevé après une compétence de dégâts.
Réduit les dégâts des Compétences de zone. I : de 7,5%, II : de 15%.

Certains Champions ont des compétences qui volent des Buffs. Voile et Voile Parfait sont des exceptions : l'ennemi ne pourra pas les voler.

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Augmentation de RÉS
Augmente la RÉS au combat du Champion de 25/50 %.

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Raillerie
Si un Champion se trouve sous buff Raillerie, les ennemis ne peuvent cibler que ce Champion. S’il y a plusieurs Champions sous buff Raillerie dans la même équipe, les ennemis peuvent cibler n’importe lequel de ces Champions.

Lorsque tu utilises une attaque de zone, seul le Champion sous buff Raillerie peut être ciblé, mais ses alliés subiront toujours des dégâts de l’attaque de zone comme d’habitude.

Le débuff Provocation a la priorité sur le buff Raillerie, ce qui signifie qu’un Champion provoqué ciblera uniquement le Champion qui lui a placé le débuff Provocation plutôt qu’un Champion sous buff Raillerie.

De plus, s’il n’y a dans l’équipe qu’un Champion sous buff Raillerie, ce dernier prendra le dessus sur tout autre buff affectant le ciblage (comme Voile et Voile parfait), ce qui signifie qu’un Champion sous buffs Raillerie et Voile sera ciblé.

Cependant, si plusieurs Champions d’une équipe se trouvent sous buffs Raillerie, les buffs qui affectent le ciblage (comme Voile et Voile parfait) seront ensuite pris en compte pour décider qui sera ciblé. Par exemple, dans le cas où deux Champions se trouvent sous buffs Raillerie, mais qu’un se trouve également sous buff Voile, le Champion qui est uniquement sous buff Raillerie sera ciblé, tandis que celui qui bénéficie de Raillerie et Voile ne le sera pas.

Le buff Raillerie ne peut pas être propagé et sa durée ne peut pas être augmentée. Il peut être volé, retiré et sa durée peut être réduite.

 

Les Débuffs

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Poison
Endommage le Champion cible de 2,5 / 5% de ses PV MAX au début de son Tour. Ces dégâts ne sont affectés par aucun autre effet et sont uniquement proportionnels aux PV MAX de la cible. Bloquer les Dégâts le bloque. Si le Сhampion cible a un Bouclier, les dégâts de Poison seront d'abord appliqués au Bouclier.

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Bombe
Lorsque ce débuff expire, le Champion affecté subit des dégâts directs qui ignorent sa valeur DÉF. Les dégâts infligés par la Bombe sont proportionnels à la Statistique indiquée dans la description de la Compétence.

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Réduction de l'ATQ
Réduit l'ATQ du Champion dans le combat de 25 / 50%.

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Réduction de la DÉF
Réduit la DÉF du Champion dans le combat de 30 / 60%.

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Réduction de la VIT
Réduit la VIT du Champion dans le combat de 15 / 30%.

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Réduction de la PRÉ
Réduit la PRÉ du Champion dans le combat de 25 / 50%.

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Réduction de DÉG C.
Réduit la valeur actuelle des Dégâts Critiques de 15 / 25%.

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Réduction du TAUX C.
Réduit la valeur actuelle du Taux Critique de 15 / 30%.

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Étourdissement
Le Champion avec ce débuff ne peut pas effectuer un certain nombre de Tours. Le temps de recharge ne s'actualise pas pendant que l'Étourdissement est actif.

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Gel
Le Champion avec ce débuff ne peut pas effectuer un certain nombre de Tours. Le temps de recharge ne s'actualise pas pendant que le Gel est actif. Le Champion reçoit seulement 75% des dégâts reçus.

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Sommeil
Le Champion avec ce débuff ne peut pas effectuer un certain nombre de Tours. Le temps de recharge ne s'actualise pas pendant que le Sommeil est actif. Les Soins continus et le Poison fonctionnent normalement pendant que le Champion est en sommeil, de même que toutes les Compétences Passives qui soignent le Champion. Ce débuff peut être retiré de la cible en lui infligeant n'importe quel type de dégât actif (à l'exception du tour où le débuff de Sommeil a été placé).

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Blocage des Compétences de Temps de recharge
Lorsqu'il est actif, ce débuff empêche le Champion d'utiliser d'autres Compétences Actives que sa Compétence par défaut. Le Temps de Recharge des Compétences du Champion affecté s'actualise normalement.

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Provocation
Lorsque ce débuff est actif, le Champion peut attaquer uniquement l'ennemi qui l'a appliqué pendant un certain nombre de Tours, en utilisant sa Compétence par défaut.

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Peur
Lorsqe le Champion avec ce débuff essaie d'utiliser une Compétence, il y a 50% de chances que la Compétence ne sera pas activée et que le Champion perdra son Tour.

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Peur Absolue
Lorsqe le Champion avec ce débuff essaie d'utiliser une Compétence, il y a 50% de chances que la Compétence ne sera pas activée et que le Champion perdra le Tour. La Compétence qu'il a essayé d'utiliser continue à se recharger.

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Réduction des Soins
Tout Soin reçu par le Champion avec ce débuff est réduit de 50 / 100%.

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Blocage de la réanimation
Bloque la réanimation. Applicable tout au long de la bataille.

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Blocage des Buffs
Tous les Buffs appliqués au Champion avec ce débuff sont automatiquement bloqués et n'ont aucun effet.

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Affaiblissment
Augmente les dégâts reçus par le Champion ciblé de 15 / 25%.

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Sangsue
Tout Champion qui attaque un Champion avec ce débuff soigne 18% des dégâts infligés.

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Brûlure de PV
Pendant que le débuff est actif et au début du tour du Champion affecté, lui-même et tous ses alliés subissent des dégâts égaux à 3% de leurs PV MAX respectifs. Il ne peut y avoir qu’un seul débuff Brûlure de PV actif d’un Champion à la fois.

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Sensibilité au Poison I - II
Ce débuff augmente les dégâts subis par le destinataire du débuff Poison. Il augmente les dégâts subis de 25 ou 50%.

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Sortilège

Les Champions sous débuffs Malédiction subissent des dégâts chaque fois que leurs alliés en subissent. Les dégâts des débuffs Malédiction ignorent la DÉF des Champions. Les cibles originales subissent toutes la totalité des dégâts.

Les Champions sous débuffs Malédiction subissent 2 % des dégâts de zone infligés à leurs alliés et 10 % des dégâts sur cible unique infligés à leurs alliés.

Les Champions sous débuffs Malédiction ne subissent des dégâts supplémentaires que des attaques directes sur leurs alliés, pas des effets qui durent (comme les buffs ou débuffs), tels que les dégâts des débuffs Poison, Brûlure de PV et Bombe, les buffs de Renvoi des Dégâts, etc.

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Réduction de RÉS

Réduit la RÉS au combat du Champion de 25/50 %.

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