Guide basique : présentation de l’Équipement
Les Bases
Les Artéfacts et Accessoires (Équipement) sont des Objets spéciaux que tes Champions peuvent équiper.
Il existe six sortes d’Artéfacts : Armes, Casques, Boucliers, Gants, Pansières et Bottes, et trois sortes d’Accessoires : Bagues, Amulettes et Bannières ; chaque Champion peut équiper un de chaque.
Individuellement, chaque pièce d’Équipement fournit des bonus aux Statistiques de Base d'un Champion.
Chaque pièce d’Équipement dispose de divers attributs, mais les plus importants sont sa Statistique Principale et ses Sous-statistiques.
Certains Artéfacts et Accessoires possèdent des Statistiques Principales définies, alors que les Statistiques Principales d'autres peuvent varier. Les Artéfacts de Rang 4, ou plus, et de Niveau 12 minimum, peuvent également être Perfectionnés. Cela leur accorde un Bonus de Perfectionnement qui leur offre une stat supplémentaire qui peut être améliorée plus avant grâce au Perfectionnement. Examine le tableau suivant pour voir de quelles Statistiques peuvent bénéficier les Équipements.
En plus des bonus des Statistiques de base que fournissent un Artéfact, chacun appartient également à un Jeu spécifique.
Les Jeux
Lorsque les Champions sont équipés de suffisamment d’Artéfacts du même Jeu, ils bénéficient d'un Bonus de Jeu spécial fourni par ce Jeu d’Artéfacts.
Différents Jeux d’Artéfacts requièrent un nombre d’Artéfacts différent pour compléter un jeu :
- Jeux de 2 : il faut 2 Artéfacts du même type pour compléter ce Jeu
- Jeux de 4 : il faut 4 Artéfacts du même type pour compléter ce Jeu
- Jeux variables : ces Jeux spéciaux accordent différents Bonus en fonction du nombre équipé : de 1 à 6 pièces
Les Jeux d’Artéfacts peuvent être associés les uns aux autres, ce qui signifie qu’un Champion peut équiper trois Jeux de 2, ou un Jeu de 4 et un Jeu de 2, et bénéficier des Bonus de Jeu de chaque Jeu. Ou, si tu utilises des Jeux variables, tu peux également mélanger un nombre de pièces impair et toujours recevoir des Bonus de Jeu.
Les Bonus de Jeu s’empilent, et s'ajoutent, ce qui signifie que 3 Jeux identiques fourniront au porteur un effet trois fois plus important. Par exemple : un seul Jeu de Vie fournit un bonus de PV de 15 %, alors que 3 Jeux de Vie fourniront un bonus de PV de 45 %.
Les Jeux d’Artéfacts fournissent tout un éventail de bonus :
- Jeux d’Artéfacts Basiques : fournissent des bonus Statistiques aux Statistiques de Base du porteur
- Jeux d’Artéfacts Avancés : fournissent une gamme d’effets, tels que des modifications des Compétences (par exemple une chance de placer des débuffs), voire des modifications comportementales (par exemple une chance d'obtenir un Tour Supplémentaire).
Note : tous les bonus des Jeux Basiques basés sur les Statistiques s’appliquent aux Statistiques de base du Champion, sauf mention contraire. Par exemple : un Champion ayant 1 000 PV MAX de base possède actuellement 1 500 PV en raison des Artéfacts équipés. Lorsqu’un autre Artéfact est équipé, ses bonus s’appliqueront aux 1 000 PV de base, pas aux 1 500.
Rang et Rareté
Les Artéfacts et Accessoires possèdent différents Rangs et Raretés, qui affectent considérablement leur puissance.
La Rareté influence le nombre de Sous-statistiques qu'un Artéfact/Accessoire possède à son Niveau de base.
- Plus une pièce d’Équipement débute avec nombre élevé de Sous-statistiques, plus son potentiel est important une fois qu’il est totalement amélioré.
Le nombre de Sous-statistiques avec lequel débute une pièce d’Équipement est :
- Équipement commun : 0 sous-statistique
- Équipement peu commun : 1 sous-statistique
- Équipement rare : 2 sous-statistiques
- Équipement épique : 3 sous-statistiques
- Équipement légendaire : 4 sous-statistiques
- Équipement mythique : 4 sous-statistiques (une des sous-stats sera déjà pré-améliorée)
Le Rang influence la valeur de la Statistique Principale et des Sous-statistiques.
- Plus le Rang d’une pièce d’Équipement est élevé, meilleure sera la valeur de ses Statistiques.
Le Rang et la Rareté d'un Équipement sont intrinsèques et ne changeront jamais lors d'une amélioration.
Lorsque tu examines une pièce d’Équipement, tu peux voir d’un coup d'œil toutes ses propriétés, comme suit :
Mécaniques du Bonus de Jeu
Les Jeux d’Artéfacts qui possèdent une chance d’appliquer des débuffs le font sans tenir compte des Statistiques de PRÉ de l’attaquant ni de celles de RÉS du défenseur. Les Blocages de Buffs et les Compétences Passives fonctionnent normalement.
Les Compétences de coups multiples possèdent une seule chance d'appliquer des débuffs sur chaque cible. Si une Compétence frappe 3 fois, tu n’as pas 3 chances d'appliquer le débuff.
Les débuffs de Jeu d’Artéfacts et les débuffs des Compétences de Champion sont deux processus indépendants.
Par exemple : un Champion possède une Compétence ayant 50 % de chances de placer un débuff [Étourdissement] et il est équipé d’un Jeu d’Artéfacts d’Étourdissement fournissant 18 % de chances de placer un débuff [Étourdissement] lors de chaque attaque. Ces deux chances ne s’empilent pas et ne s'ajoutent pas l’une à l’autre.
Lorsque tu utilises la Compétence en question, le Champion n'aura pas 68 % de chances de placer un débuff [Étourdissement]. Le jeu calculera les deux chances de manière indépendante : une fois pour les 50 % de chances de la Compétence et une fois pour les 18 % de chances du Jeu d’Artéfacts.
Équiper et Améliorer les Artéfacts
Équiper
Pour équiper un Équipement sur un Champion, ouvre ta Collection de Champions puis choisis le Champion que tu souhaites équiper.
Tape sur n’importe quel Emplacement d’Artéfact/Accessoire pour ouvrir le Stockage d’Artéfacts ou la fenêtre en pop-up des Accessoires compatibles.
Là, tu peux examiner, comparer, classer, vendre ou équiper n’importe quel Équipement se trouvant dans ton Stockage.
Les Équipements précédemment équipés peuvent être déséquipés ou échangés l’un pour l’autre, mais tu devras payer des frais à l’aide d’Argent.
Améliorer
Chaque pièce d’Équipement débute au Niveau 0 (sans aucune amélioration), avec une petite Statistique Principale et de 1 à 4 Sous-statistiques en fonction de sa Rareté.
Pour augmenter la puissance d'un Équipement, tu devras l’améliorer. Les Artéfacts et Accessoires peuvent être améliorés jusqu’au Niveau 16 maximum.
Améliorer l’Équipement produit deux résultats :
- Cela augmente la valeur de sa Statistique Principale
- Aux Niveaux Jalons, cela augmente une Sous-statistique existante (en fonction du nombre disponible) ou débloque une nouvelle Sous-statistique
Les Niveaux Jalons sont les Niveaux 4, 8, 12 et 16, comme montré ci-dessous.
Note : les Artéfacts et Accessoires sont difficiles à améliorer et ne s’amélioreront pas toujours lors de la première tentative. La probabilité que l’amélioration d'une pièce d’Équipement réussisse baisse avec chaque Niveau. Cependant, l’Argent dépensé lors d'une tentative d’amélioration sera perdu. Au fil du temps, ça peut devenir coûteux, donc sois sélectif lorsque tu décides quel Équipement tu souhaites totalement améliorer.
Amélioration instantanée
Cette option améliorera instantanément une pièce d’Équipement choisie jusqu’au niveau choisi, passant toutes les animations pour chaque tentative d’amélioration d’Artéfact/Accessoire. Chaque amélioration de niveau aura toujours lieu de manière progressive (tentative par tentative) comme d’habitude, avec le même coût en Argent par tentative et exactement les mêmes chances de réussite ou d’échec que lors de l’amélioration manuelle.
L’Argent sera instantanément débité de ton compte dès que tu appuies sur le bouton Améliorer, en fonction du nombre de tentatives d’amélioration nécessaires pour le processus. Si tu ne possèdes pas suffisamment d’Argent, le processus prendra fin prématurément une fois que ton stock sera épuisé.
L’option permettant de passer toutes les animations est déverrouillée au niveau 40.
Il existe d’autres manières de renforcer un Équipement. L’enchantement te permet d’améliorer les sous-statistiques d’un Artéfact ou d’un Accessoire à l’aide de Glyphes. Retravailler te permet de changer de manière aléatoire la Statistique principale et les Sous-statistiques de l’Équipement. Perfectionner un Artéfact en utilisant des Huiles lui accorde un Bonus de Perfectionnement : une stat supplémentaire pouvant être améliorée plus avant à l’aide du Perfectionnement d’Artéfacts. Pour plus de détails à propos de chaque manière d’améliorer un Équipement, appuie sur l’icône Info sous leurs onglets correspondants.
Obtenir de l’Équipement
Il existe plusieurs méthodes pour obtenir de l’Équipement. Tu peux obtenir des Accessoires dans l’Antre de l’Araignée, à partir de l’étape 7 du Chemin de Soufre et en Récompenses de connexion quotidienne. Tu peux également en gagner lors des Événements et Tournois, ainsi que les acheter au Magasin.
En ce qui concerne les Artéfacts, tu les obtiens principalement lors des Batailles de Campagne, les courses de Donjon et en les fabriquant à la Forge. Tu peux également en obtenir, entre autres, au Marché, dans la Tour de Malheur, et dans les Coffres d’Arène et les Coffres de Boss de Clan. Tu peux également gagner des Artéfacts lors des Événements et des Tournois.
Voici une présentation des endroits où tu peux obtenir chaque type d’Artéfact :
Artéfact | Nombre par Jeu | Emplacement |
---|---|---|
VIE | 2 | DONJON : Pic du Golem de Glace CAMPAGNE : Château de Kaérok MARCHÉ |
DÉFENSE | 2 | DONJON : Pic du Golem de Glace CAMPAGNE : Catacombes de Narbuk MARCHÉ |
RÉSISTANCE | 2 | DONJON : Pic du Golem de Glace CAMPAGNE : Tilshire MARCHÉ |
ATTAQUE | 2 | DONJON : Pic du Golem de Glace CAMPAGNE : Égouts d’Arnoc MARCHÉ |
TAUX DE CRITIQUE | 2 | DONJON : Pic du Golem de Glace CAMPAGNE : Forêt de Durham MARCHÉ |
REPRÉSAILLES | 4 | DONJON : Pic du Golem de Glace CAMPAGNE : Gué de Geoffroy MARCHÉ |
RÉFLEXE | 4 | DONJON : Pic du Golem de Glace |
MAUDIT | 4 | DONJON : Pic du Golem de Glace |
PROVOCATION | 4 | DONJON : Pic du Golem de Glace |
GIVRE | 4 | DONJON : Antre du Dragon |
TOXIQUE | 4 | DONJON : Antre du Dragon |
HÉBÉTEMENT | 4 | DONJON : Antre du Dragon MARCHÉ |
VENGEUR | 4 | DONJON : Antre du Dragon |
PARTISAN | 4 | DONJON : Antre du Dragon |
PRÉCISION | 2 | DONJON : Antre du Dragon CAMPAGNE : Porte de Felwin MARCHÉ |
VITESSE | 2 | DONJON : Antre du Dragon CAMPAGNE : Palais d’Aravia MARCHÉ |
VOL DE VIE | 4 | DONJON : Antre du Dragon CAMPAGNE : Détroit de Valdemar MARCHÉ |
DESTRUCTION | 4 | DONJON : Antre du Dragon CAMPAGNE : Terres-Mortes |
FRÉNÉSIE | 4 | DONJON : Château du Chevalier de Feu |
ÉTOURDISSEMENT | 4 | DONJON : Château du Chevalier de Feu |
IMMUNITÉ | 4 | DONJON : Château du Chevalier de Feu |
SAUVAGE | 4 | DONJON : Château du Chevalier de Feu |
RÉGÉNÉRATION | 4 | DONJON : Château du Chevalier de Feu |
FURIE | 4 | DONJON : Château du Chevalier de Feu CAMPAGNE : Halls Sacrés |
GUÉRISON | 4 | DONJON : Château du Chevalier de Feu CAMPAGNE : Chemin de Soufre MARCHÉ |
DÉGÂTS CRITIQUES | 2 | DONJON : Château du Chevalier de Feu |
BOUCLIER | 4 | DONJON : Château du Chevalier de Feu MARCHÉ |
CRUEL | 2 | SEIGNEUR DÉMON : Coffres de Seigneur Démon |
IMMORTEL | 2 | SEIGNEUR DÉMON : Coffres de Seigneur Démon |
VIE DIVINE | 2 | ARÈNE CLASSIQUE : Coffres Hebdomadaires Niveau Bronze, Argent et Or |
TAUX DE CRITIQUE DIVIN | 2 | ARÈNE CLASSIQUE : Coffres Hebdomadaires Niveau Bronze, Argent et Or |
ATTAQUE DIVINE | 2 | ARÈNE CLASSIQUE : Coffres Hebdomadaires Niveau Bronze, Argent et Or |
VITESSE DIVINE | 2 | ARÈNE CLASSIQUE : Coffres Hebdomadaires Niveau Bronze, Argent et Or |
PARADE VIVACE | 4 | ARÈNE CLASSIQUE : Coffres Hebdomadaires Niveau Platine FORGE : Matériaux des Guerres de Faction, de l’Arène Classique et des Événements/Tournois |
DÉVIATION | 4 | ARÈNE CLASSIQUE : Coffres Hebdomadaires Niveau Platine FORGE : Matériaux des Guerres de Faction, de l’Arène Classique et des Événements/Tournois |
TÉNACITÉ | 2 | FORGE : Matériaux des Guerres de Faction et de l’Arène Classique |
PERCEPTION | 2 | FORGE : Matériaux des Guerres de Faction et de l’Arène Classique |
FATAL | 2 | FORGE : Matériaux de l’Arène Classique et du Dragon de Magma |
BRISE-AFFINITÉ | 4 | FORGE : Matériaux de l’Arène Classique et de l’Araignée de l’Au-delà |
INTOUCHABLE | 4 | FORGE : Matériaux de l’Arène Classique et du Roi Scarabée |
GELURE | 4 | FORGE : Matériaux de l’Arène Classique et de l’Araignée de Givre |
SOIF DE SANG | 4 | FORGE : Matériaux de l’Arène Classique et du Dragon Éternel |
GARDIEN | 4 | FORGE : Matériaux de l’Arène Classique et du Griffon Céleste |
IMPLACABLE | 4 | TOURNOIS : Récompenses de Tournoi |
FORTITUDE | 2 | FORGE : Matériaux d’Arène Classique et de Bommal Corne d’Effroi |
LÉTAL | 4 | FORGE : Matériaux d’Arène Classique et de la Sombre Fée |
PEAU DE PIERRE | 6 | HYDRE : Coffres d’Hydre |
PROTECTION | 6 | HYDRE : Coffres d’Hydre |
COUP MORTEL | 2 | MAGASIN DE CLAN : Coffres d’Artéfacts |
INSTINCT | 4 | PASSE DE FORGE : Récompense finale du Passe or FORGE : Matériaux du Passe de Forge |
SOUTIEN | 4 | PASSE DE FORGE : Récompense finale du Passe or FORGE : Matériaux du Passe de Forge |
BRAVADE | 2 | PASSE DE FORGE : Récompense finale du Passe or FORGE : Matériaux du Passe de Forge |
Batailles de Campagne
La Campagne te permet de gagner de l’Équipement de débutant pour tes Champions, afin de les préparer aux défis à venir, par exemple les Donjons.
Les Artéfacts et Accessoires trouvés dans les emplacements de Campagne seront plus faibles que ceux trouvés dans les niveaux élevés des Donjons, mais un avantage essentiel de la Campagne est de pouvoir partir à la chasse d'une pièce d’Équipement spécifique, puisque chaque Étape n’en fournit qu'un certain type. Les Accessoires, quant à eux, ne se trouvent qu’à l’Étape 7 du Chemin de Soufre et tu n’y trouveras que des types spécifiques d’Accessoires, en fonction de la difficulté de Campagne en cours.
Donjons d’Équipement
Lorsque tes Champions sont suffisamment puissants, tu peux les emmener dans les Donjons d’Artéfacts pour partir à la chasse aux Équipements les plus puissants de RAID.
Chaque Donjon protège différentes Artéfacts, donc tu devras bâtir des équipes pour chacun d’entre eux si tu veux mettre la main sur les meilleurs des Équipements.
Plus l’étage du Donjon est élevé, plus les Équipements que tu peux y trouver sont puissants.
Chaque Donjon d’Artéfacts fournit les Artéfacts de manière aléatoire, depuis une cagnotte spécifique de Jeux d’Artéfacts. En ce qui concerne l’Antre de l’Araignée, tu peux y obtenir des Accessoires pour n’importe quelle Faction.
Forge
La Forge d’Artéfacts te permet de fabriquer des Artéfacts à l’aide de Matériaux récupérés pendant que tu joues.
Tu recevras des Matériaux lors de différentes activités en jeu, comme les Batailles d’Arène, les Guerres de Factions, la Tour de Malheur, les Événements et les Tournois.
Marché
Le Marché fournit un flot régulier de nouveaux objets que tu peux acheter à l’aide d’Argent.
Des Artéfacts y seront souvent disponibles. Cependant, les Artéfacts du Marché sont générés de manière aléatoire et, par conséquent, leur Rang, leur Rareté et leur Jeu peuvent varier.
Il vaut le coup d’y jeter un œil, à la recherche d’Artéfacts Rares des Donjons difficiles, mais il ne faut pas compter dessus lorsque tu as besoin de quelque chose en particulier.
Accessoires spéciaux
Ces Accessoires disposent également d'Effets Spéciaux qui peuvent avoir un énorme impact sur le porteur. Les Effets Spéciaux de ces Accessoires s’accumulent si plusieurs Accessoires du même type sont équipés. Et comme toujours, chaque Accessoire possède son Rang, sa Rareté et sa Faction.
Tu trouveras ces Accessoires spéciaux dans différents endroits du jeu, comme le Magasin de Clan, le Souk de l’Arène d’Équipe et en récompense dans les Tournois Clan contre Clan :
Accessoires exclusifs du Souk



Accessoire de Pureté : possède 8 % de chances de retirer 1 débuff aléatoire sur le porteur lors de chaque tour.



Accessoire de Recharge : possède 5 % de chances d’empêcher une Compétence d’entrer en temps de recharge après utilisation.
Accessoires pour Tournoi CcC



Accessoire Bouclier de Sang : offre au porteur un Bouclier valant 5 % des dégâts infligés après l'attaque. (Offre au porteur un Bouclier valant 1,25 % du total des dégâts infligés lors de l’utilisation d’attaques de zone. Ne donnera pas de Bouclier basé sur les dégâts liés aux Maîtrises Maître de Guerre ou Tueur de Géant.)



Accessoire Réaction : possède 25 % de chances de transformer une frappe critique en frappe normale lorsque le porteur se fait attaquer avant le premier tour de chaque manche.
Accessoires du Magasin de Clan



Accessoire Vengeance : possède 5 % de chances de Contre-attaquer après avoir été frappé.
Jeux d’Artéfacts
Tu trouveras, ci-dessous, une liste des Jeux d’Artéfacts disponibles et des Bonus des Jeux, ainsi qu’une explication des mécaniques et des conseils d’utilisation.
Jeux Basiques
Vie (2) : +15 % de PV. Un des Jeux d’Artéfacts les plus simples, chaque Jeu de Vie complété fournit au porteur 15 % de PV supplémentaires en plus de ses Statistiques de Base. Tout Champion peut profiter de PV supplémentaires, mais garde un œil sur les Champions pour qui plus de PV est vraiment utile, par exemple ceux dont les Compétences sont basées sur les PV MAX du Champion.
Attaque (2) : +15 % d’ATQ. Utile du début du jeu au endgame (partie la plus difficile du jeu), tout Champion qui se focalise sur les dégâts infligés profitera d’un Jeu d’Attaque. Toutefois, certains Champions atypiques peuvent également profiter des Jeux d’Attaque, par exemple les Champions hybrides qui soignent en se basant sur leur ATQ.
Défense (2) : +15 % de DÉF. Principalement utilisé pour rendre un Champion plus difficile à tuer, un Jeu de Défense est également incroyablement puissant sur ceux qui font des dégâts et dont les Compétences infligent plus de dégâts en fonction de leur DÉF.
Taux Critique (2) : +12 % de TAUX C. Utile de manière presque universelle, ce Jeu est particulièrement puissant sur ceux qui infligent des dégâts et sur les Champions qui combattent contre des cibles disposant de beaucoup de PV, par exemple les Boss. C’est également un Jeu utile pour les Champions dont les Compétences ajoutent des effets supplémentaires lorsqu’ils placent des coups critiques.
Précision (2) : +40 de PRÉ. La Précision est une des Statistiques les plus importantes du jeu lorsqu'il faut s'attaquer à des Champions et des Boss compliqués. Équipe tes Champions de soutien et tes débuffeurs d’un Jeu de Précision pour t'assurer que leurs débuffs s'appliquent lorsque cela importe le plus.
Vitesse (2) : +12 % de VIT. Plus la Statistique de Vitesse de ton Champion est élevée, plus son Compteur de Tour se remplit rapidement. Les Champions disposant de la Statistique de Vitesse la plus élevée jouent également le premier tour lors du combat. Obtenir le premier tour lors d’une bataille est souvent le facteur décisif déterminant le vainqueur, particulièrement lors des combats dans l’Arène. Jouer en premier signifie qu’un Champion peut débuffer l’ennemi, buffer sa propre équipe, voire éliminer totalement une menace ennemie.
Associe l’importance de jouer le premier tour avec le fait que certains Champions possèdent des Compétences bénéficiant directement de VIT supplémentaire et il est facile de voir pourquoi les jeux de VIT sont un des jeux les plus courants et les plus importants qui soient.
Résistance (2) : +40 RÉS. Particulièrement utiles pour les Champions qui doivent éviter les débuffs à tout prix, par exemple ton soigneur principal, ton purificateur ou ton débuffeur. Un Jeu de Résistance est toujours un bon Jeu secondaire pour compléter un Jeu principal.
Dégâts Critiques (2) : +20 % de DÉG C. Lorsque tes Champions infligeant des dégâts possèdent un Taux Critique consistant, il est temps de commencer à empiler un Dégât Critique supplémentaire pour augmenter leur total de dégâts. C’est également un bon choix pour les Champions dont les Compétences sont garanties de passer en critique.
Jeux Avancés
Vol de Vie (4) : les Champions équipés de ce Jeu se soignent de 30 % des dégâts qu'ils infligent. Un des jeux les plus utiles pour les farmers ou pour les Champions que tu souhaites plus autonomes au combat. C’est également un bon jeu à associer avec les Champions dont les dégâts augmentent à mesure qu’ils perdent des PV, leur permettant de se soigner de manière significative et de rester plus longtemps dans le combat.
Les effets de soin de Vol de vie ne fonctionneront pas avec les dégâts infligés par les débuffs [Poison].
Mais si le porteur possède déjà une Compétence qui soigne en fonction des dégâts infligés, les deux effets s'appliqueront, augmentant la quantité de PV récupérée.
Destruction (4) : ce jeu détruit les PV MAX de la cible de 40 % des dégâts infligés par le porteur. C’est un bon Jeu pour contrer les Champions de type tank disposant d’une bonne autonomie et qui se soignent généralement pour retrouver une quantité élevée de PV avant qu’on puisse les éliminer. En effet, lorsqu’on affronte un Jeu Destruction, chacun des soins sera moindre.
Lorsqu’on attaque avec un Jeu Destruction, les PV MAX de la cible ne peuvent pas être détruits de plus de 8 % lors de chaque attaque. L’effet s’applique par Compétence, pas par frappe, donc les Compétences à frappes multiples s’accumulent et les PV détruits augmentent jusqu’à la limite de 8 %. Au fil de la bataille, les PV MAX de la cible ne peuvent pas tomber sous 40 % de la valeur originale.
Représailles (4) : accorde au Champion 35 % de chances de Contre-attaquer lorsqu’il se fait attaquer par un ennemi. Lors d'une contre-attaque, le Champion utilisera toujours sa Compétence par défaut. Ce Jeu sera donc utile pour les Champions dont la Compétence par défaut apporte quelque chose d'utile ou d'unique. Par exemple, ceci fonctionne particulièrement bien avec les Champions amenant un contrôle de foule (CC, pour crowd control) avec sa Compétence, par exemple les débuffs [Provoquer], [Étourdir] ou [Gel], puisque cela signifie que tout Champion qui les attaque court le risque d’être mis hors-combat pendant un tour. Il peut être utilisé avec des Champions infligeant des dégâts de type un peu plus tank, mais ce ne sera pas un bon Jeu pour les canons en verre ou autres attaquants faciles à tuer, puisque le porteur doit pouvoir supporter un coup de l’ennemi.
Lors d’une contre-attaque, la Compétence par défaut d’un Champion infligera 65 % de ses dégâts standards.
Furie (4) : +5 % de Compteur de Tour pour tous les 10 % de PV perdus. S’accumule jusqu'à 25 %. Ce Jeu augmente les dégâts qu’inflige le porteur en fonction de ses PV actuels. Plus ses PV actuels sont bas, plus les dégâts sont élevés. Un Jeu solide pour les Champions infligeant des dégâts de type un peu plus tank et les armoires à glace, il est fait pour ceux qui peuvent infliger beaucoup de dégâts tout en restant suffisamment résistants pour prendre quelques coups. Un Jeu Furie est particulièrement intéressant lorsqu'il est placé sur des Champions bénéficiant de buffs [Raillerie] ou débuffs [Provocation], et tous ceux sont susceptibles d’être ciblés par l’équipe ennemie.
Essaie-le dans l’Arène et offre à ton Champion le boost supplémentaire nécessaire pour être certain d’éliminer la cible ennemie.
Guérison (4) : augmente de 20 % le Bonus de Soins de toutes les Compétences de Soin utilisées par la personne qui le porte. Note : ceci ne fonctionne que pour les Soins lancés par la personne qui porte le Jeu, pas pour tous les Soins qu’elle reçoit (sauf si c’est elle qui les a lancés).
Réflexe (4) : accorde au Champion 40 % de chances de réduire d’1 tour le temps de recharge d'une de ses Compétences. La compétence dont le temps de recharge est réduit est totalement aléatoire.
Ce Jeu profite presque à tous les Champions du jeu, mais il est particulièrement utile pour les Champions dont les Compétences les plus puissantes possèdent de longs temps de recharge.
Ce Jeu est le plus efficace sur des Champions ayant une Compétence par défaut, une Compétence active et une Compétence passive. Puisque les Compétences par défaut et la plupart des Compétences passives n’ont pas de temps de recharge, cela signifie que le Champion réduira toujours le temps de recharge de sa Compétence active si l’effet se déclenche.
Maudit (4) : accorde au Champion 75 % de chances d’appliquer un débuff de [Réduction des Soins] de 50 % pendant 2 tours lorsqu'il attaque. Particulièrement utile dans l’Arène, lors des combats contre des équipes bâties autour de soins et de soutiens constants, celles qui essaient de battre lentement ton équipe, mais qui sont difficiles à tuer. Essaie d'équiper ce Jeu sur un Champion disposant de plusieurs compétences de zone afin d’optimiser son efficacité.
Toxique (4) : accorde au Champion 75 % de chances d’appliquer un débuff de [Poison] de 2,5 % pendant 2 tour lorsqu'il attaque. Les dégâts de Poison, également connus en tant que dégâts dans le temps (DoT pour damage over time), sont établis sur les PV MAX de la cible, donc ce Jeu est utile pour éliminer les cibles ayant beaucoup de PV, par exemple les boss. Toxique est un bon jeu pour compléter des compétences possédant déjà des débuffs de [Poison] afin de doubler leur efficacité.
Gel (4) : accorde au Champion 20 % de chances d’appliquer un débuff de [Gel] d’1 tour lorsqu'il se fait attaquer par un Champion ennemi.
Contrairement à la plupart des autres Jeux, le Jeu Gel applique un débuff [Gel] lorsque le porteur se fait attaquer par un ennemi, pas lorsque le porteur attaque quelqu'un. Cela signifie qu’il vaut mieux utiliser ce Jeu sur des Champions qui sont des cibles naturelles de l’équipe ennemie, tels que ceux qui se trouvent sous débuffs [Provocation] ou buffs [Raillerie]. Cela rend chaque attaque portée par un Champion ennemi risquée.
Hébétement (4) : accorde au Champion 25 % de chances d’appliquer un débuff [Sommeil] d’1 tour lorsqu'il attaque. Comme tous les contrôles de foule, un Jeu Hébétement est utile sur les Champions disposant de compétences de zone. Sommeil est différent des autres débuffs de contrôle de foule parce que si un Champion souffrant d'un débuff [Sommeil] subit des dégâts, il perdra le débuff. Cela signifie qu'il vaut mieux associer des Champions portant des Jeux Hébétement avec d'autres dont les compétences n’infligent pas de dégâts directs, par exemple les poseurs de bombe.
Immunité (4) : applique un buff [Blocage des Débuffs] de 2 tours sur le porteur au début de chaque Manche. Ceci est particulièrement puissant dans l’Arène pour t’assurer que tes Champions ne sont pas sortis du jeu par les Champions contrôleurs de foule de l’équipe ennemie, par exemple ceux disposant de débuffs [Étourdissement]. Le Jeu Immunité apporte beaucoup de sécurité à ton équipe si tu n’as pas la certitude qu’elle est suffisamment rapide pour décrocher le premier tour lors de la bataille.
Vengeur (4) : accorde au Champion 45 % de chances de Contre-attaquer lorsqu’un ennemi lui inflige un coup critique. Similaire au Jeu Représailles, ce jeu convient le mieux aux Champions disposant de puissants effets ou débuffs sur leur Compétence par défaut.
Cependant, contrairement au Jeu Représailles, les Champions portant un Jeu Vengeur ne contre-attaqueront que lorsqu'ils sont touchés par un coup critique.
Bouclier (4) : au début de chaque Manche, accorde à tous les alliés un buff [Bouclier] valant 30 % des PV MAX du porteur pendant 3 tours. Ce Jeu est un des plus puissants de tout Téléria et mieux vaut l’équiper sur des Champions ayant beaucoup de PV. Il est encore plus utile d’équiper plusieurs Champions d'une équipe de Jeux Bouclier, amplifiant ainsi l’efficacité du Jeu.
Si plusieurs Champions de la même équipe possèdent des Jeux Bouclier, la valeur du buff [Bouclier] des Jeux d’Artéfact s’empilera.
Par exemple, si deux Champions ayant 6 000 PV équipent des Jeux Bouclier, toute l’équipe gagnera des Boucliers d'une valeur de 4 000 PV (2 000 + 2 000).
Si un Champion utilise ensuite une compétence plaçant un buff [Bouclier], le Bouclier de la Compétence sera affiché en tant que buff supplémentaire et ne remplacera pas, ni n’améliorera, les buffs [Bouclier] existants.
Vaillant (4) : réduit de 30 % les dégâts reçus par le porteur lors des attaques de zone. Ce Jeu est potentiellement bon en tant que Jeu de réserve pour tes Équipes de Donjon, qui doivent faire face aux puissantes attaques de zone des Boss.
Frénésie (4) : le Compteur de Tour du porteur augmentera de 10 % pour tous les 5 % de PV perdus, lors de chaque frappe d'une attaque ennemie.
Ce Jeu est incroyablement utile dans certaines situations, par exemple quand il est équipé par des Champions possédant une sorte de Compétence de récupération ou de « rattrapage ». Par exemple, lors de la Défense d’Arène, où les équipes attaquantes essaieront généralement d’affaiblir ta Défense à l’aide de plusieurs attaques de zone, posséder un soigneur équipé d’un Jeu Frénésie lui permettra de remplir son Compteur de Tour plus rapidement que le Champion ennemi suivant, lui permettant de soigner l'équipe, voire d’interrompre l'ordre des tours de l’équipe ennemie.
Les effets de ce Jeu d’Artéfacts sont mesurés pour chaque frappe. Cela signifie que le Compteur de Tour du porteur n’augmentera que si une frappe unique lui fait perdre au moins 5 % de ses PV. Toutefois, chaque frappe peut augmenter son Compteur de Tour de plus de 10 %. Par exemple, si une frappe détruit 10 % des PV du Champion, le Compteur de Tour augmentera de 20 %. Chaque frappe des Compétences à frappes multiples est comptée séparément.
Les effets de ce Jeu ne se produiront pas suite aux PV perdus à cause des débuffs [Poison], des Compétences infligeant des dégâts sur soi, ou d'autres Compétences modifiant ou équilibrant les PV MAX ou actuels du Champion.
Régénération (4) : soigne ce Champion de 15 % de ses HP MAX au début de son tour. Mieux vaut l’utiliser sur des Champions difficiles à éliminer, mais constituant une menace significative pour l’équipe ennemie. Les Champions ayant des PV élevés et beaucoup de DÉF bénéficieront le plus d'un soin régulier et passif. Équipe-les d’un Jeu de Soins pour optimiser leur potentiel.
Le soin est basé sur leurs PV MAX actuels du moment, au combat, dont tous les bonus de Grand Hall et les boosts des autres sources.
Étourdissement (4) : accorde au Champion 18 % de chances d’appliquer un débuff [Étourdir] d’1 tour lorsqu'il attaque. Mieux vaut utiliser les Jeux Étourdissement sur des Champions disposant de plusieurs attaques de zone, afin de leur donner le plus de chances possible de se focaliser sur un Champion ennemi.
Le débuff [Étourdir] est, dans le jeu, un des débuffs de contrôle de foule les plus puissants qui soient, puisque les cibles affligées de débuffs [Étourdir] peuvent se faire attaquer et se faire cibler comme d’habitude (contrairement au débuff [Sommeil]). C’est particulièrement puissant dans l’Arène, où chaque tour compte.
Implacable (4) : accorde au Champion 18 % de chances d'obtenir un Tour Supplémentaire immédiatement après son tour. Même s’il repose beaucoup sur la chance, c’est un Jeu d’Artéfacts extrêmement puissant qui convient à la majorité des Champions. Si tu possèdes un Champion de soutien, tel qu’un buffeur ou débuffeur, tu veux généralement répéter ses tours et utiliser ses Compétences aussi souvent que possible. Aucun autre Jeu n'offre cette aptitude.
Associe-le avec des Compétences qui accordent également des Tours Supplémentaires et il devient encore plus puissant, permettant au porteur de jouer plusieurs fois et, potentiellement, de soigner toute son équipe, voire de tuer celle de l’ennemi. Il existe d'innombrables manières d'utiliser et d'associer ce Jeu à d'autres Compétences et d'autres effets, par exemple celles qui réduisent les temps de recharge d'une Compétence. C’est pourquoi ce Jeu d’Artéfacts est, légitimement, l’un des plus largement utilisés.
Une fois qu’un Tour Supplémentaire a lieu, les chances d'obtenir un nouveau Tour Supplémentaire sont, à chaque fois, réduites de 45 %, comme suit : 18 % -> 9,9 % -> 5,5 % et ainsi de suite.
Sauvage (4) : chaque attaque du porteur ignore, lors d'une attaque, 25 % de la DÉF du Champion ciblé. La valeur totale de l’attaque ignorera 25 % de la statistique DÉF de la cible, réduisant considérablement l'atténuation des dégâts du Champion qui défend. Ce bonus s’ajoute aux autres Compétences ou effets ignorant la DÉF dont peut bénéficier un Champion.
Pour faire court, cela augmente radicalement les dégâts infligés par le porteur, ce qui en fait un excellent Jeu à équiper sur ceux qui infligent des dégâts, particulièrement lorsque tu essaies de tuer une cible possédant beaucoup de DÉF.
Provocation (4) : accorde au Champion 30 % de chances d’appliquer un débuff [Provocation] pendant 1 tour lorsqu'il attaque.
Mieux vaut équiper ce Jeu sur des Champions faits pour prendre des coups, comme ceux qui disposent de mécaniques de Contre-attaque intégrées, ceux qui deviennent plus puissants lorsqu'ils subissent des dégâts ou prennent des coups, ou simplement les Champions suffisamment solides pour encaisser les attaques de Champions plus faibles.
Il fournit un bon contrôle de foule léger sur les Champions ennemis. Même si les champions affligés de débuffs [Provocation] peuvent attaquer, ils pourront uniquement utiliser leurs Compétences par défaut. Équipé sur un Champion qui contre-attaque, ce Jeu peut bloquer des Champions ennemis de manière permanente, rappliquant le débuff [Provocation] de façon répétée.
Vie Divine (2) : PV + 15 %. Auto-Bouclier avec PV +15 % pendant 3 tours.
Uniquement disponible en récompense dans les Coffres d’Arène, le Jeu Vie Divine offre une excellente survivabilité. Tout comme le Jeu Bouclier, l’effet se réinitialise au début de chaque Tour.
Attaque Divine (2) : ATQ + 15 %. Auto-Bouclier avec PV +15 % pendant 3 tours.
Uniquement disponible en récompense dans les Coffres d’Arène, le Jeu Attaque Divine sera un excellent choix pour tout Attaquant ou tout autre Champion ayant besoin de beaucoup d’ATQ aux dépens de la DÉF ou des PV. Le buff Bouclier lui permettra de survivre plus longtemps et de se mêler à la bataille, là où il est le plus utile.
Taux Critique Divin (2) : Taux C. + 12 %. Auto-Bouclier avec PV +15 % pendant 3 tours.
Uniquement disponible en récompense dans les Coffres d’Arène, le Jeu Taux Critique Divin offre les mêmes bénéfices que l’Attaque Divine et c’est une arme de choix pour tout Champion ayant besoin d'un Taux C. élevé.
Vitesse Divine (2) : VIT + 12 %. Auto-Bouclier avec PV +15 % pendant 3 tours.
Uniquement disponible en récompense dans les Coffres d’Arène, le Jeu Vitesse Divine est un excellent compromis : la Vitesse et le Bouclier améliorés offrent à tes Champions le nécessaire pour survivre plus longtemps.
Parade Vivace (4) : VIT +18 %. DÉG C. +30 %. 50 % de chances d’Intuable lorsque le porteur est frappé par un coup fatal. Ne peut se produire qu’une fois par tour.
Le Jeu Parade Vivace est un excellent Jeu hybride. Il booste la Vitesse et les Dégâts Critiques, et donne également au porteur une chance d'obtenir un buff Intuable et de survivre à une attaque qui l’aurait autrement tué.
Déviation (4) : PV +20 %. DÉF +20 %. 25 % de chances de renvoyer 1 débuff sur l’assaillant.
Lorsque tu portes le Jeu Déviation, tes ennemis regretteront de t'avoir attaqué. Dès qu'un ennemi essaie de placer un débuff sur le porteur du Jeu, il y a 25% de chances que le débuff soit renvoyé sur l’assaillant. Il augmente également les PV et la DÉF.
Résistance (2) : PV +10 %. DÉF +10 %. Améliore les PV et la DÉF.
Un second Jeu bien équilibré pour offrir davantage d’endurance à tes Champions.
Perception (2) : PRÉ +40. VIT +5 %.
Améliore ta Précision et ta Vitesse. Te permet de jouer en premier et de placer tes débuffs les plus importants.
Fatal (2) : ATQ +15 %. TAUX C. +5 %.
Le second Jeu idéal pour donner un boost statistique supplémentaire à tes attaquants.
Intouchable (4) : Immunité pendant 2 tours. RÉS +40.
Offre au porteur 2 tours d’immunité contre les débuffs avec un buff [Blocage des Débuffs], et rend également plus difficile le retrait du buff par l’équipe ennemie grâce au boost de RÉS pratique. Utile partout, particulièrement dans l’Arène.
Brise-affinité (4) - DÉG C. +30 %. 20 % de chances de transformer un coup faible en coup critique.
Aide à supprimer le risque lorsque tu emmènes un Champion dans un combat contre une Affinité plus forte. Un des Jeux les plus puissants et les plus uniques qui soient.
Gelure (2) : 15 % de chances de bloquer les débuffs Gel. 10 % de chances de placer un débuff Gel sur l’assaillant.
Peut aider un Champion à ne pas être gelé et offre une chance de placer un débuff [Gel] sur l’assaillant lorsqu'il frappe le porteur. Fais réfléchir l’adversaire à deux fois avant de t'attaquer.
Gardien (4) : le porteur absorbe 10 % de tous les dégâts infligés aux Champions alliés. Soigne de 10 % à chaque tour.
Ce jeu agit comme un buff puissant de Protection d’Allié, tout en soignant le porteur dans le même temps. N’oublie donc pas d’en équiper tes tanks les plus résistants.
Soif de Sang (4) : TAUX C. +12 %. Soigne de 30 % des dégâts infligés.
Augmente le Taux Critique du porteur de 12 %. Le porteur se soigne également de 30 % des dégâts infligés lors de chaque frappe.
Une nouvelle version du jeu ayant le plus de succès, Vol de Vie.
Les effets de soin de Soif de Sang ne fonctionneront pas avec les dégâts infligés par les débuffs [Poison].
Toutefois, si le porteur possède déjà une Compétence qui soigne en fonction des dégâts infligés, les deux effets s'appliqueront, augmentant la quantité de PV récupérée.
Fortitude (2) : RÉS +40. DÉF +10 %.
Améliore la Résistance du porteur de 40 et sa Défense de 10 %.
Le moyen idéal de faire passer tes tanks au niveau supérieur.
Létal (4) : TAUX C. +10 %. Ignore 25 % de la DÉF ennemie.
Augmente le Taux Critique du porteur de 10 %. Le porteur ignorera également 25 % de la Défense ennemie.
Létal reste fidèle à son nom, transformant tes Champions en armes mortelles.
Coup Mortel (2) - DÉG. C. +20 %, VIT +5 %.
Étoffe tes faiseurs de dégâts et assure qu’ils ont la possibilité de faire ce qu’ils font de mieux : faire mal à tes ennemis.
Instinct (4) : VIT +12 %. Ignore 20 % de la DÉF ennemie.
Uniquement disponible grâce au Passe de Forge. Ce jeu donne un boost de vitesse à tes Champions, tout en permettant à chacune de leurs attaques d’ignorer 20 % de la DÉF de la cible. Incroyablement puissant lorsqu’il est placé entre de bonnes mains.
Soutien (4) : bouclier d’Allié 30 % de PV protégé pendant 3 tours. Soigne le porteur de 10 % à chaque tour.
Uniquement disponible grâce au Passe de Forge. Ce jeu place un buff Bouclier protégé sur tes alliés et toi, ce qui signifie qu’il est impossible de le voler ou de le retirer. Pour se débarrasser du Bouclier, il faut lui infliger des dégâts ou attendre qu’il expire. Il soigne également le porteur de 10 % de ses PV MAX à chaque tour : un sacré soutien pour tes défenses !
Bravade (2) : DÉF +10 %. -15 % de Dégâts subis lors d’attaques de zone ennemies.
Uniquement disponible grâce au Passe de Forge. Ce Jeu pour tanks augmentera la Défense de ton Champion de 10 % et réduira les dégâts qu’il subit des attaques de zone de 15 %. Imagine qu’il s’agit des Jeux d’Artéfacts Partisan (4) et Défense (2) réunis en un seul !
Jeux Seigneur Démon
Cruel (2) : ATQ + 15 %. Ignore 5 % de la DÉF ennemie.
Uniquement disponible en récompense suite au combat contre le Seigneur Démon, le Jeu d’Artéfacts Cruel est un mélange des Jeux Attaque (2) et Sauvage (4), qui augmentent tous les deux la puissance d’Attaque du Champion qui les porte, tout en lui accordant un boost de dégâts en ignorant la Défense ennemie.
Immortel (2) : PV +15 %. Soigne de 3 % à chaque tour.
Uniquement disponible en récompense suite au combat contre le Seigneur Démon, le Jeu d’Artéfacts Immortel est un mélange des Jeux Vie (2) et Régénération (4). Il fonctionne bien sur les Champions qui doivent rester en vie aussi longtemps que possible, en leur accordant un boost de PV significatif tout en les soignant.
Jeux Hydre
Les Jeux d’Artéfacts Peau de Pierre et Protection ne sont disponibles que dans les Coffres d’Hydre. Tous deux sont des Jeux variables, ce qui signifie que tu bénéficieras de bonus supplémentaires en fonction du nombre de pièces équipées. De plus, les deux sont disponibles dans une nouvelle rareté Mythique, qui est encore plus rare, et plus puissante, que Légendaire.
Peau de Pierre (6) – Jeu variable. Équipe de 1 à 6 pièces pour : +40 RÉS ; +8 % PV ; +30 % DÉF ; buff Peau de Pierre pendant 2 tours au début de chaque Manche (50 % de chances de bloquer les retraits ou les vols).
Le buff Peau de Pierre retire tous les débuffs du destinataire et l’immunise contre tous les débuffs, sauf les Bombes. Il réduit également tous les dégâts reçus de 85 %. Sauf pour les Bombes, qui infligent le quadruple de dégâts pendant que le buff est actif. Si tu infliges des dégâts équivalents à 50 % des PV MAX de ce Champion à un Champion doté de Peau de Pierre lorsque le buff est actif, il perdra le buff.
Protection (6) – Jeu variable. Équipe de 1 à 6 pièces pour : +20 RÉS ; +15 % PV ; +24 % VIT ; 30 % de chances de buffs Protection lancés par le porteur.
Les buffs Protégé ne peuvent être ni volés ni retirés de quelque manière que ce soit. Les buffs Protégé seront indiqués par une bordure jaune en combat.