Lista de bufos y debufos
Hay dos tipos de Efectos en el juego: los Bufos (positivos) y los Debufos (negativos). Pueden influir significativamente en el resultado de la Batalla. Usa estos Efectos para fortalecer a tu grupo o debilitar a un grupo enemigo.
Los Bufos
Curación Continua
Cura al Campeón objetivo un 7,5 / 15% de su MÁX HP al comienzar su turno.
Aumentar ATK
Aumenta un 25 / 50% el ATK del Campeón.
Aumentar DEF
Aumenta un 30 / 60% la DEF del Campeón.
Aumentar VEL
Aumenta un 15 / 30% la VEL del Campeón.
Aumentar P. CRIT
Aumenta un 15 / 30% la P. CRIT del Campeón.
Aumentar P. CRIT
Aumenta un 15 / 30% la P. CRIT del Campeón.
Aumentar PUNT
Aumenta un 25 / 50% la Puntería en las batallas.
Fortalecer
Reduce un 15 / 25% el daño recibido.
Bloquear Daño
Aplicándolo el Campeón se hace inmune a cualquier daño.
Reflejar Daño
Revierte un 15 / 30% el daño recibido al atacante.
Protección de aliados
El Campeón recibe un 25 / 50% del daño directo hecho al Campeón objetivo. El daño autoinfligido (Quemar HP o Veneno) no activa este efecto. Cada Campeón usa su propio valor de DEF para mitigar el daño.
Bloquear Debufos
Mientras este bufo está activo, el Campeón es inmune a todos los debufos. Esto no afecta a los efectos negativos instantáneos como Reducir Barra de Turno que seguirán funcionando de forma habitual.
Revivir al Morir
Si un Campeón con este bufo muere, revivirá inmediatamente con un 30% de HP y un 0% de Barra de Turno.
Contraataque
Al ser atacado, el Campeón con este bufo puede contraatacar a su atacante con su Habilidad base. Este ataque produce el 75% del daño normal de la Habilidad base. Solo se puede contraatacar una vez al ser atacado con una Habilidad de Impacto Múltiple. No se contraataca en respuesta al contraataque enemigo. Además el contraataque no cuenta como un turno.
Escudo
El efecto de Escudo refuerza la Barra de Turno del Campeón durante X turnos. El daño se calcula como siempre, pero se aplica primero al Escudo (a menos que el ataque ignore los Escudos, como se indica en la descripción de la habilidad). Cuando el bufo se acabe o el valor del Escudo llegue a 0, el Escudo se elimina y se aplica más daño como pasa habitualmente.
Observa: el daño hecho al Escudo no cuenta como daño hecho al Campeón, así que no podrás beneficiarte de efectos como Robar Vida.
Escudo de artefactos
Este bufo da un Escudo adicional de artefactos durante X turnos. El Escudo de artefactos refuerza la Barra de Turnos del Campeón como lo hace un Escudo normal. Puedes obtener el Escudo de artefactos a través de los Sets de Artefactos. Observa: El Escudo de artefactos se puede activar con el Escudo al mismo tiempo, aunque el daño se aplicará al Escudo que has elegido anteriormente.
Inmortal
Este bufo mantiene al Campeón con vida con 1 HP al sufrir un ataque mortal.
Velo I - II
Este bufo es de dos niveles: [Velo] y [Velo Perfecto]. El Campeón que tenga cualquiera de estos Bufos no puede ser elegido como objetivo.
Observa: si todos los Campeones de tu grupo que quedan tienen activado un efecto de Velo o Velo Perfecto, el enemigo ya no estará limitado y podrá elegir un objetivo.
"La diferencia entre Velo y Velo Perfecto:
I: el efecto se elimina si un Campeón usa habilidades activas de daño.
" II: el efecto no se elimina después del ataque.
Reduce el daño de las Habilidades de área. I — un 7,5%, II — un 15%.
Algunos Campeones tienen habilidades de robar los bufos. Excepto Velo y Velo Perfecto: el Campeón enemigo no podrá robarlos.
Aumentar RES
Aumenta un 25/50 % la RES del Campeón.
Burlón
Si hay un Campeón con un bufo de Burlón, los enemigos solo pueden hacer objetivo a ese Campeón. Si hay varios Campeones con un bufo de Burlón en un mismo grupo, entonces los enemigos pueden hacer objetivo a cualquiera de dichos Campeones.
Al usar un ataque de área, solo se puede hacer objetivo al Campeón que tiene el bufo de Burlón, aunque sus aliados reciben daño del ataque de área como de costumbre.
El debufo de Incitar tiene prioridad sobre el bufo de Burlón, lo que significa que un Campeón Incitado solo tendrá como objetivo al Campeón que le haya aplicado el debufo de Incitar, en lugar de un Campeón que tenga un bufo de Burlón.
Además, si solo hay un Campeón que tiene un bufo de Burlón en un grupo, este tendrá prioridad sobre cualquier otro bufo que afecte a la selección de objetivos (como Velo y Velo Perfecto), lo que significa que si un Campeón tiene un bufo de Burlón y un bufo de Velo, dicho Campeón será el único objetivo posible.
Sin embargo, si hay varios Campeones con un bufo de Burlón en un grupo, los demás bufos que afectan a la selección de objetivos (como Velo y Velo Perfecto) tendrán efecto para decidir quién será el objetivo. Por ejemplo, en una situación en la que hay dos Campeones con un bufo de Burlón, pero uno de ellos también tiene un bufo de Velo, el Campeón que solo tiene el bufo de Burlón será el objetivo, mientras que el Campeón que tiene ambos bufos no lo será.
El bufo de Burlón no se puede propagar y su duración no se puede aumentar. Se puede robar, eliminar y reducir su duración.
Los Debufos
Veneno
Hace daño un 2,5 / 5% del MÁX HP del Campeón objetivo al comienzo de su Turno. Este daño no se elimina con ningún otro efecto y aumenta solo según el MÁX HP del Campeón objetivo. Lo puede bloquear el bufo Bloquear Daño. Si el Campeón objetivo tiene un Escudo, el daño de Veneno se aplicará primero al Escudo.
Bomba
Cuando el debufo de Bomba de acabe, el Campeón afectado sufrirá un daño directo que no afectará a su valor de DEF. El daño causado por la Bomba aumenta según los Atributos indicados en la descripción de la Habilidad.
Reducir ATK
Reduce un 25 / 50% el ATK del Campeón en la batalla.
Reducir DEF
Reduce un 30 / 60% la DEF del Campeón en la batalla.
Reducir VEL
Reduce un 15 / 30% la VEL del Campeón en la batalla.
Reducir PUNT
Reduce un 25 / 50% la PUNT del Campeón en la batalla.
Reducir D. CRIT
Reduce un 15 / 25% el valor actual del daño crítico.
Reducir P.CRIT
Reduce un 15 / 30% el valor actual de la Probabilidad de Crítico.
Aturdir
El Campeón con este debufo no puede hacer nada durante X Turnos. Mientras el debufo Aturdir esté activo, no se reiniciarán los Tiempos de Reutilización.
Congelar
El Campeón con este debufo no puede hacer nada durante X Turnos. Mientras el debufo Congelar esté activo, no se reiniciarán los Tiempos de Reutilización. Además el Campeón recibe solo el 75% del daño entrante.
Dormir
El Campeón con este debufo no puede hacer nada durante X Turnos. Mientras el debufo Dormir esté activo, no se reiniciarán los Tiempos de Reutilización. Sin embargo, la Curación Continua y el efecto de Veneno funcionarán con normalidad cuando el Campeón esté bajo el efecto del debufo Dormir, así como de cualquier Habilidad Pasiva que cure al Campeón. Este debufo puede ser eliminado del objetivo al causar cualquier tipo de daño activo (excepto el turno cuando se aplica el debufo de Dormir).
Bloquear Habilidades (TR)
Cuando está activo este Debufo, se evita que el Campeón use Habilidades Activas distintas a las de su Habilidad Base. El Tiempo de Reutilización de la Habilidad del Campeón afectado se actualizará con normalidad.
Incitar
Cuando este debufo está activo, el Campeón solo puede atacar al enemigo que utilizó este debufo durante X Turnos, usando su Habilidad Base.
Miedo
Cuando un Campeón con este Debufo intenta usar una Habilidad, hay un 50% de posibilidades de que la Habilidad no se active y el Campeón pierda su turno.
Miedo de verdad
Cuando un Campeón con este Debufo intenta usar una Habilidad, hay un 50% de posibilidades de que la Habilidad no se active y el Campeón pierda su turno. La Habilidad que se usó anteriormente pasará a Tiempo de Reutilización.
Curación Reducida
Cualquier curación que reciba el Campeón con este debufo se reduce un 50 / 100%.
Bloquear Revivir
Este debufo bloquea la posibilidad de revivir. Son válidos durante toda la batalla.
Bloquear Bufos
Con este debufo se bloquean automáticamente y dejan de tener efecto los demás bufos que utiliza el Campeón.
Debilitar
Aumenta un 15 / 25% del daño recibido por el Campeón objetivo.
Chupar Sangre
Cualquier Campeón que ataque a un enemigo con este debufo se cura en un 18% del daño hecho.
Quemar HP
Con este debufo activo el Campeón afectado y todos sus aliados reciben al comienzo del turno un daño equivalente al 3% según sus MÁX HP. Solo se puede activar un debufo de Quemar HP por Campeón al mismo tiempo.
Sensibilidad al Veneno I - II
Este debufo aumenta el daño que recibe el destinatario del debufo de Veneno. Aumenta el daño recibido un 25 o 50 %.
Maleficio
Los Campeones con un debufo de Maleficio sufren daño cuando sus aliados lo hacen. El daño de debufos de Maleficio ignora DEF de Campeones. Los objetivos originales sufren todo el daño original.
Los Campeones con un debufo de Maleficio sufren el 2 % del daño que sufren sus aliados de Ataques de Área y el 10 % del daño que sufren sus aliados de ataques de un solo objetivo.
Los Campeones con un debufo de Maleficio solo sufren daño adicional de los ataques directos a sus aliados y no de efectos duraderos (como bufos o debufos), por ejemplo, daño de debufos de Veneno, Quemar HP, Bomba, bufos de Reflejar Daño, etc.
Reducir RES
Reduce un 25/50 % la RES del Campeón.