Guía básica: Equipo

Guía básica: Equipo

Introducción

Los Artefactos y Accesorios (Equipo) son objetos especiales que puedes equipar a tus Campeones.

Hay 6 tipos de Artefactos: Armas, Cascos, Escudos, Guanteletes, Corazas y Botas, y 3 tipos de Accesorios: Anillos, Amuletos y Estandartes (puedes equipar un Campeón con uno de cada).

Individualmente, cada pieza de Equipo proporciona bonus a los Atributos Base de un Campeón.

Cada pieza de Equipo tiene varios atributos, pero algunos de los más importantes son su Atributo primario y sus Atributos secundarios.

Algunos Artefactos y Accesorios tienen siempre el mismo Atributo primario, mientras que los Atributos primarios de otros pueden variar. Los Artefactos de Rango 4 o superior y al menos Nivel 12 se pueden Ascender. Esto les da un Bonus de Ascensión, que les proporciona un atributo adicional que se puede mejorar aún más a través de la Ascensión. Consulta la siguiente tabla para ver los Atributos que puede tener cada pieza de Equipo.

Más allá de los bonus de Atributos básicos que proporciona un Artefacto, cada Artefacto también pertenece a un Set específico.

Sets

Al estar equipado con suficientes Artefactos del mismo Set, un Campeón se beneficiará de un Bonus de Set especial de ese Set de Artefactos.

Ciertos Sets de Artefactos requieren diferentes números de Artefactos para completar un Set:

  • Sets de 2: Estos requieren 2 Artefactos del mismo tipo para completar un Set
  • Sets de 4: Estos requieren 4 Artefactos del mismo tipo para completar un Set 
  • Sets Variables: Estos Sets especiales dan diferentes Bonus en función del número de piezas equipadas (de 1 a 6 piezas)

Los Sets de Artefactos se pueden combinar entre sí, lo que significa que puedes equipar un Campeón con tres Sets de 2 o un Set de 4 y un Set de 2 para que se beneficie de los Bonus de Set de todos ellos. O, si usas Sets Variables también puedes usar números impares de Piezas y recibir Bonus de Set.

Los bonus de Set se acumulan y son aditivos, lo que significa que equipar a un Campeón con 3 iguales proporcionará al usuario un efecto 3 veces mayor. Por ejemplo: Un Set de Vida proporcionará un bonus del 15 % de HP, mientras que con 3 Sets de Vida el bonus será del 45 %.

Los Sets de Artefactos proporcionan diversos bonus:

  • Sets de Artefactos básicos: proporcionan bonus a los Atributos base 
  • Sets de Artefactos avanzados: proporcionan diversos efectos como, por ejemplo, modificaciones de Habilidad (como la posibilidad de aplicar debufos) o incluso modificaciones a las mecánicas (como la posibilidad de obtener un Turno Adicional). 

Nota: todos los bonus basados en Atributos de los Sets básicos se aplican a los Atributos base del Campeón, a menos que se indique lo contrario. Por ejemplo: un Campeón con 1000 HP de Base tiene, en realidad, 1500 HP por los Artefactos equipados. Al equipar otro Artefacto, sus bonus se aplicarán a los 1000 HP de Base y no a los 1500.

Rango y Rareza

Los Artefactos y Accesorios vienen en diferentes Rangos y Rarezas, lo que afecta a su poder.

La Rareza influye en el número de Atributos secundarios con los que empieza un Artefacto/Accesorio.

  • Cuantos más Atributos secundarios tenga de base una pieza de Equipo, más potencial tendrá al llegar a Nivel máximo.

El número de Atributos secundarios con los que empieza una pieza de Equipo es:

  • Equipo Común: 0 Atributos secundarios
  • Equipo Infrecuente: 1 Atributo secundario
  • Equipo Raro: 2 Atributos secundarios
  • Equipo Épico: 3 Atributos secundarios
  • Equipo Legendario: 4 Atributos secundarios
  • Equipo Mítico: 4 Atributos secundarios (uno de los cuales ya tiene 1 mejora)

El Rango influye en el valor de los Atributos primarios y los Atributos secundarios.

  • Cuanto mayor sea el Rango de una pieza de Equipo, mayor es el valor de sus Atributos.

El Rango y la Rareza de una pieza de Equipo son inherentes y no cambiarán al mejorarla.

Al ver una pieza de Equipo, puedes ver todas sus propiedades de la siguiente manera:

Mecánicas de los Bonus de Set

Los Sets de Artefactos que tienen la posibilidad de aplicar debufos lo hacen sin tener en cuenta la PUNT del atacante ni la RES del defensor. Los bufos que bloquean debufos y las Habilidades Pasivas funcionan como siempre.

Las Habilidades que realizan varios ataques tienen una sola posibilidad de aplicar debufos a cada objetivo. Si una Habilidad ataca 3 veces, no tienes 3 posibilidades de aplicar el debufo. 

Los debufos de Sets de Artefactos y los debufos de las Habilidades de un Campeón son dos procesos independientes.

Por ejemplo: un Campeón tiene una Habilidad con un 50 % de probabilidad de aplicar un debufo [Aturdir] y está equipado con un Set de Aturdir que le da un 18 % de probabilidad de aplicar un debufo [Aturdir]. Esas dos probabilidades no se acumulan ni combinan. 

Al usar la Habilidad en cuestión, el Campeón no tendrá un 68 % de probabilidad de aplicar un debufo [Aturdir]. El juego calculará ambas probabilidades independientemente: un 50 % de probabilidad de la Habilidad y, luego, un 18 % de probabilidad del Set de Artefactos.

Equipar y mejorar Equipo

Equipar

Para equipar un Campeón con Equipo, abre tu Colección de Campeones y selecciona el Campeón que quieres equipar.

Dale a cualquier Espacio de Artefactos/Accesorios para abrir la ventana emergente de Almacenamiento de Artefactos o Accesorios compatibles.

Desde aquí puedes ver, comparar, ordenar, vender o equipar cualquier Equipo que tengas en tu Almacenamiento.

Las piezas de Equipo equipadas se pueden quitar o intercambiar por otras, pero tendrás que pagar Plata.

Mejorar

Todas las piezas de Equipo empiezan a Nivel 0 (sin ninguna mejora), con un Atributo primario pequeño y entre 1 y 4 Atributos secundarios, según su Rareza.

Para aumentar el poder de una pieza de Equipo, tendrás que mejorarla. Los Artefactos y Accesorios se pueden mejorar hasta Nivel 16 como máximo.

Al mejorar una pieza de Equipo consigues 2 cosas:

  • Aumentar el valor de su Atributo primario
  • En los Niveles de Hito, mejorar un Atributo secundario existente (dependiendo de los que tenga) o desbloquear un nuevo Atributo secundario

Los Niveles de Hito son los Niveles 4, 8, 12 y 16, como se muestra a continuación.

Nota: los Artefactos y Accesorios son difíciles de mejorar y no siempre se mejoran a la primera. La probabilidad de mejorar con éxito una pieza de Equipo baja con cada Nivel. La Plata gastada en un intento de mejora se pierde, independientemente de que tenga éxito o no. A la larga, esto puede ser costoso, así que decide con cuidado qué Equipo mejorar hasta el final.

Mejora instantánea

Subirá inmediatamente la pieza de Equipo elegida al nivel seleccionado, saltándose todas las animaciones de cada intento de mejora del Artefacto/Accesorio. Cada subida de nivel seguirá ocurriendo progresivamente (intento por intento) como de costumbre, con el mismo coste de Plata por intento y exactamente la misma probabilidad de éxito o fracaso que la mejora manual.

La Plata se descontará inmediatamente de tu cuenta en cuanto le des al botón de "Mejorar", según el número de intentos de mejora que se hayan necesitado para completar el proceso. Si no tienes suficiente Plata, el proceso terminará prematuramente cuando te quedes sin Plata.

La opción de saltarte todas las animaciones se desbloquea a Nivel 40.

Hay otras formas de reforzar tu Equipo. Encantar te permite mejorar los Atributos secundarios de un Artefacto o un Accesorio a través de Glifos. Refundir te permite cambiar al azar el Atributo primario y los Atributos secundarios de un Equipo. Ascender un Artefacto usando Aceites le da un Bonus de Ascensión; un atributo adicional que se puede mejorar aún más Ascendiendo el Artefacto. Para saber más sobre cada una de estas formas de potenciar Equipo, dale a los iconos de información en sus pestañas correspondientes.

Obtener Equipo

Hay muchas formas de obtener Equipo. Puedes obtener Accesorios en el Nido de Arañas, en la Etapa 7 del Camino de Azufre y como Recompensas de Acceso diario. También puedes ganarlos en Eventos y Torneos, así como comprarlos en la Tienda.

En cuanto a los Artefactos, los obtienes principalmente en Batallas de Campaña, Mazmorras y fabricándolos en la Forja. También puedes conseguirlos en el Mercado, en la Torre del Destino, en Cofres de Arena, en Cofres de Jefe de Clan y de otras formas. Y también puedes obtener ciertos Artefactos en Eventos y Torneos.

Aquí tienes una lista de dónde puedes conseguir cada tipo de Artefacto:

Artefacto Tamaño del Set Ubicación
VIDA 2 MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo
CAMPAÑA: Castillo de Kaerok
MERCADO
DEFENSA 2 MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo
CAMPAÑA: Catacumbas de Narbuk
MERCADO
RESISTENCIA 2 MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo
CAMPAÑA: Tilshire
MERCADO
ATAQUE 2 MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo
CAMPAÑA: Cloacas de Arnoc
MERCADO
P. CRÍTICO 2 MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo
CAMPAÑA: Bosque de Durham
MERCADO
REPRESALIA 4 MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo
CAMPAÑA: Cruce de Godfrey
MERCADO
REFLEJO 4 MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo
MALDITO 4 MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo
INCITAR 4 MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo
ESCARCHA 4 MAZMORRA: Guarida del Dragón
TÓXICO 4 MAZMORRA: Guarida del Dragón
ATONTAR 4 MAZMORRA: Guarida del Dragón
MERCADO
VENGADOR 4 MAZMORRA: Guarida del Dragón
INCONDICIONAL 4 MAZMORRA: Guarida del Dragón
PUNTERÍA 2 MAZMORRA: Guarida del Dragón
CAMPAÑA: Puerta de Felwin
MERCADO
VELOCIDAD 2 MAZMORRA: Guarida del Dragón
CAMPAÑA: Palacio de Aravia
MERCADO
ROBAR VIDA 4 MAZMORRA: Guarida del Dragón
CAMPAÑA: Estrecho de Valdemar
MERCADO
DESTRUIR 4 MAZMORRA: Guarida del Dragón
CAMPAÑA: Tierras Muertas
FRENESÍ 4 MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego
ATURDIR 4 MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego
INMUNIDAD 4 MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego
SALVAJE 4 MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego
REGENERACIÓN 4 MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego
FURIA 4 MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego
CAMPAÑA: Salones Sagrados
CURACIÓN 4 MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego
CAMPAÑA: Camino de Azufre
MERCADO
D. CRÍTICO 2 MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego
ESCUDO 4 MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego
MERCADO
CRUEL 2 SEÑOR DEMONÍACO - Cofres de Señor Demoníaco
INMORTAL 2 SEÑOR DEMONÍACO - Cofres de Señor Demoníaco
VIDA DIVINA 2 ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categorías Bronze, Silver y Gold
P. CRÍTICO DIVINA 2 ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categorías Bronze, Silver y Gold
ATAQUE DIVINO 2 ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categorías Bronze, Silver y Gold
VELOCIDAD DIVINA 2 ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categorías Bronze, Silver y Gold
PARADA RÁPIDA 4 ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categoría Platinum
FORJA: Materiales de Guerras de Facciones, Arena Clásica y Eventos/Torneos
REDIRIGIR 4 ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categoría Platinum
FORJA: Materiales de Guerras de Facciones, Arena Clásica y Eventos/Torneos
RESILIENCIA 2 FORJA: Materiales de Guerras de Facciones y Arena Clásica
PERCEPCIÓN 2 FORJA: Materiales de Guerras de Facciones y Arena Clásica
FATAL 2 FORJA: Materiales de Arena Clásica y Dragón de Magma
ROMPE AFINIDAD 4 FORJA: Materiales de Arena Clásica y Araña Abisal
INTOCABLE 4 FORJA: Materiales de Arena Clásica y Escarabajo Rey
QUEMADURA GLACIAL 4 FORJA: Materiales de Arena Clásica y Araña de Escarcha
SED DE SANGRE 4 FORJA: Materiales de Arena Clásica y Dragón Eterno
GUARDIÁN 4 FORJA: Materiales de Arena Clásica y Grifo Celestial
INCANSABLE 4 TORNEOS: Recompensas de Torneos
FORTALEZA 2 FORJA: Materiales de Arena Clásica y Bommal el Cuernoterror
LETAL 4 FORJA: Materiales de Arena Clásica y la Hada Oscura
PIEL DE PIEDRA 6 HIDRA - Cofres de Hidra
PROTECCIÓN 6 HIDRA - Cofres de Hidra
GOLPE MORTAL 2 TIENDA DE CLAN - Cofres de Artefactos
INSTINTO 4 PASE DE FORJA - Recompensa final del Pase de Oro
FORJA - Materiales del Pase de Forja
APOYO 4 PASE DE FORJA - Recompensa final del Pase de Oro
FORJA - Materiales del Pase de Forja
FÉRREO 2 PASE DE FORJA - Recompensa final del Pase de Oro
FORJA - Materiales del Pase de Forja

Batallas de Campaña

La Campaña te permite obtener Equipo de menor calidad para tus Campeones y prepararlos para mayores desafíos, como las Mazmorras.

Los Artefactos y Accesorios encontrados en las ubicaciones de la Campaña serán más débiles que los que puedes encontrar en las últimas Etapas de Mazmorras, pero tienen la ventaja de que, en la Campaña, puedes buscar una pieza de Equipo específica, ya que cada Etapa solo da ciertas piezas de Equipo. Sin embargo, los Accesorios solo se pueden encontrar en la Etapa 7 del Camino de Azufre y allí solo puedes encontrar tipos específicos de Accesorios, según la dificultad de la Campaña.

Mazmorras de Equipo

Cuando tus Campeones sean lo suficientemente fuertes, podrás llevarlos a las Mazmorras de Equipo para buscar el Equipo más poderoso de RAID.

Cada Mazmorra protege diferentes piezas de Equipo, por lo que tendrás que crear grupos para cada una si quieres conseguir el mejor Equipo posible.

Cuanto más alta es la Etapa de una Mazmorra, más poderoso es el Equipo que puedes encontrar en ella.

Cada Mazmorra de Artefactos te da Artefactos al azar de entre un conjunto específico de Sets de Artefactos. En cuanto al Nido de Arañas, en ella puedes obtener Accesorios para cualquier Facción.

Forja

La Forja de Artefactos te permite fabricar Artefactos usando Materiales que obtienes a medida que juegas.

Obtendrás Materiales de muchas actividades diferentes del juego, como Batallas de Arena, Guerras de Facciones, la Torre del Destino, Eventos y Torneos.

Mercado

El Mercado proporciona una afluencia regular de nuevos objetos que puedes comprar con Plata.  

A menudo habrá Artefactos disponibles para comprar. Pero, los Artefactos del Mercado se generan al azar y pueden ser de diferente Rango, Rareza y Set. 

Vale la pena echar un vistazo en busca de Artefactos increíblemente raros de Mazmorras difíciles, pero no puedes depender de esto cuando necesites algo específico.

Accesorios Especiales

Ciertos Accesorios también tienen Efectos Especiales que pueden tener un gran impacto en su portador. Los Efectos Especiales de estos Accesorios se acumulan en caso de estar equipado con más un Accesorio del mismo tipo. Y como siempre, cada Accesorio tiene su propio Rango, Rareza y Facción.

Estos Accesorios especiales se pueden encontrar en varios sitios del juego, como la Tienda del Clan, el Bazar de la Arena de Relevos y como recompensa de Torneos Clan vs Clan:

Accesorios exclusivos del Bazar

Accesorio de Limpiar: Tiene un 8 % de probabilidad de eliminar un debufo aleatorio del portador cada turno.

Accesorio de Refrescar: Tiene un 5 % de probabilidad de evitar que una Habilidad entre en Tiempo de Reutilización después de usarla.

Accesorios de Torneos CvC

Accesorio de Escudo de Sangre: Da al portador un Escudo del 5 % del daño hecho al atacar. (Al usar ataques de área el Escudo es del 1,25 % de daño en lugar del 5 %. El daño de las Maestrías Maestro de la Guerra y Matagigantes no cuenta.)

Accesorio de Reacción: Tiene un 25 % de probabilidad de pasar un crítico a normal cuando el portador es atacado antes de su primer turno cada ronda.

Accesorios de la Tienda del Clan

Accesorio de Venganza: Tiene un 5 % de probabilidad de Contraatacar al ser atacado.

Sets de Artefactos

A continuación puedes encontrar una lista de los Sets de Artefactos disponibles y sus Bonus de Set, junto con una explicación de las mecánicas e instrucciones generales de uso. 

Sets Básicos

Vida (2): +15 % HP. Uno de los Sets de Artefactos más simples. Cada Set de Vida completo aumenta en un 15 % el atributo base de HP. Cualquier Campeón puede beneficiarse de HP extra, pero los que más lo hacen son los Campeones que se benefician específicamente de más HP, como aquellos cuyas Habilidades se basan en MÁX HP del Campeón.

Ataque (2): +15 % ATK. Es útil desde el principio hasta el final del juego. Cualquier Campeón que se centre en hacer daño se beneficiará de un Set de Ataque. Algunos Campeones no estándar también pueden beneficiarse de Sets de Ataque, como los Campeones híbridos que curan según su ATK.

Defensa (2): +15 % DEF. Sirve principalmente para hacer que un Campeón sea más difícil de matar, pero también es increíblemente poderoso en Campeones cuyas Habilidades hacen daño según su DEF. 

Probabilidad de Crítico (2): +12% P. CRIT Casi universalmente útil, este Set es particularmente potente en los Campeones que hacen mucho daño y en aquellos que uses para luchar contra objetivos con muchos HP, como Jefes. También es un Set útil para aquellos Campeones cuyas Habilidades apliquen efectos adicionales en caso de crítico.

Precisión (2): +40 PUNT. La Precisión es uno de los Atributos más importantes del juego para luchar contra Campeones y Jefes difíciles. Equipa a tus Campeones de apoyo o debufeadores con un Set de Precisión para asegurarte de que apliquen sus debufos en los momentos cruciales.

Velocidad (2): +12 VEL. Cuanto más alto sea el Atributo de Velocidad de un Campeón, más rápido se llena su Barra de Turno. El Campeón con el atributo de Velocidad más alto es el primero en actuar en una batalla. Actuar primero en una batalla suele ser un factor decisivo para determinar quién gana, especialmente en la Arena. Ir primero significa que un Campeón puede debilitar al enemigo, aplicar un bufo a su propio grupo o, incluso, eliminar una amenaza enemiga por completo.

Si combinamos la importancia de ir primero con el hecho de que algunos Campeones tienen Habilidades que se benefician directamente de VEL adicional, es fácil ver por qué los Sets de VEL son uno de los Sets más importantes y utilizados. 

Resistencia (2): +40 RES. Particularmente útil para los Campeones que necesitan evitar debufos a toda costa, como tu curandero, limpiador o debufeador primarios. Un Set de Resistencia es siempre un buen Set secundario para complementar un Set principal.

Daño Crítico (2): +20 % D. CRIT. Cuando un Campeón tiene una buena Probabilidad de Crítico, es hora de empezar a acumular Daño Crítico adicional para aumentar el daño total que pueda hacer. También es una buena opción para los Campeones cuyas habilidades siempre son Crítico.

Sets Avanzados

Robar Vida (4): Los Campeones con este Set se curan el 30 % del daño que hacen. Uno de los Sets más útiles para los farmeadores o para los Campeones que quieres que se puedan mantener con vida a sí mismos durante una batalla. También es un buen Set para combinar con Campeones cuyo daño aumenta a medida que pierden HP, lo que les permite curarse cantidades significativas y seguir más tiempo en la lucha.

Los efectos de curación de Robar Vida no funcionan con el daño hecho por debufos de [Veneno].

Pero, si el Campeón ya tiene una Habilidad que cura según el daño hecho, se aplicarán ambos efectos, lo que se añadirá a los HP recuperados.

Destruir (4): Este Set destruye MÁX HP del enemigo (40 % del daño hecho). Este es un Set para contrarrestar a Tanques con buenas habilidades que normalmente se curan a sí mismos antes de que puedas acabar con ellos. Esto se debe a que, al luchar contra un Set de Destruir, cada una de sus curas será más pequeña.

Al atacar con un Set de Destruir, no puede destruir más del 8 % de MÁX HP por Habilidad. El efecto se aplica por Habilidad, no por ataque, así que las Habilidades de varios ataques pueden destruir hasta el 8 % de MÁX HP en total, entre todos los ataques. En el transcurso de la batalla, MÁX HP del objetivo no puede bajar del 40 % de su valor original.

Represalia (4): Da al Campeón un 35 % de probabilidad de contraatacar al ser atacado por un enemigo. Al contraatacar, el Campeón siempre usará su Habilidad base, lo que hace que sea un buen Set para Campeones cuya Habilidad base aporta algo útil o único a la mesa. Por ejemplo, esto va especialmente bien con Campeones que tienen algún tipo de control de masas (CC) en su Habilidad, como debufos de [Incitar], [Aturdir] o [Congelar], ya que pueden hacer que cualquier Campeón que les ataque pierda su turno. Se puede usar con algunos DPS Tanques, pero no es un buen Set para cañones de cristal u otros atacantes fáciles de matar, ya que les permite aguantar un ataque del enemigo.

Al contraatacar, la Habilidad base de un Campeón hará el 65 % del daño base. 

Furia (4): +5 % de Barra de Turno por cada 10 % de HP perdido. Se acumula hasta 25%. Este Set aumenta el daño en función de los HP actuales del portador. Cuantos menos HP tenga, más daño hará. Un Set sólido para los DPS Tanques y Matones, hecho para los que pueden hacer mucho daño y resistir unos cuantos ataques. Un Set de furia es ideal para Campeones que tienen bufos de [Burlón] o debufos de [Incitar] y cualquier otro que probablemente sea el objetivo del grupo enemigo.

Pruébalo en la Arena y dale a uno de tus Campeones el impulso adicional que necesita para asegurarse de acabar con un objetivo enemigo. 

Curación (4): Las Habilidades de curación del usuario curan un 20 % más. Nota: Esto solo funciona en Curaciones que lance el portador del Set y no en las que reciba (a menos que las lance él mismo).

Reflejo (4): Da al Campeón un 40 % de probabilidad de reducir 1 turno el Tiempo de Reutilización de una de sus Habilidades. La Habilidad cuyo Tiempo de Reutilización se reduce es completamente aleatoria.

Este Set beneficia a casi todos los Campeones, pero es especialmente útil para Campeones cuyas Habilidades más fuertes tienen Tiempos de Reutilización elevados. 

Este Set es más efectivo para Campeones que tienen una Habilidad base, una Habilidad activa y una Habilidad pasiva. Como las Habilidades base y la mayoría de Habilidades pasivas no tienen ningún Tiempo de Reutilización el Campeón siempre reducirá el Tiempo de Reutilización de su Habilidad activa. 

Maldito (4): Da al Campeón un 75 % de probabilidad de aplicar un debufo del 50 % de [Curación Reducida] durante 2 turnos al atacar. Particularmente útil en la Arena cuando luchas contra grupos formados alrededor de curas y bufos constantes: aquellos que intentan vencer a tu grupo lentamente, pero son difíciles de matar. Equipa este Set a un Campeón con varias Habilidades de Área para maximizar su efectividad.

Tóxico (4): Da al Campeón un 75 % de probabilidad de aplicar un debufo del 2,5 % de [Veneno] durante 2 turno al atacar. El daño de Veneno, también conocido como Daño Progresivo (DoT), depende de MÁX HP del objetivo, por lo que este Set es útil para eliminar objetivos con muchos HP, como los Jefes. El Set Tóxico es un buen Set para complementar las Habilidades que ya tienen debufos de [Veneno] para duplicar su efectividad.

Escarcha (4): Da al Campeón un 20 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Congelar] durante 1 turno al ser atacado.

Al contrario de la mayoría de Sets, el Set de Escarcha aplica un debufo de [Congelar] cuando el portador es atacado por un enemigo, y no cuando el portador ataca. Esto significa que es mejor usar este Set en Campeones que son objetivos naturales para el grupo enemigo, como aquellos con debufos de [Incitar] o bufos de [Burlón]. Hace que cada Ataque de un Campeón enemigo sea un riesgo.

Atontar (4): Da al Campeón un 25 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Dormir] durante 1 turno al atacar. Al igual que todos los debufos de control de masas, un Set de Atontar es útil en Campeones con habilidades de Área. Dormir es diferente a otros debufos de control de masas, ya que, si un Campeón bajo un debufo de [Dormir] sufre daño, perderá el debufo. Esto significa que, a menudo, es mejor emparejar a los Campeones que usan Sets de Atontar con otros cuyas habilidades no causan ningún daño directo, como los bombarderos.

Inmunidad (4): Aplica un bufo de [Bloquear Debufos] al portador durante 2 turnos al comienzo de cada ronda. Esto es especialmente potente en la Arena para asegurarte de que los Campeones de control de masas enemigos, como los que tienen debufos de [Aturdir], no inutilicen a tus Campeones. El Set de Inmunidad da mucha seguridad a tu grupo si no estás seguro de que sea lo suficientemente rápido como para actuar primero.

Vengador (4): Da al Campeón un 45 % de probabilidad de contraatacar al sufrir un crítico. Al igual que el Set de Represalia, este Set va mejor en Campeones con fuertes efectos o debufos en sus Habilidades base.

Sin embargo, a diferencia del Set de Represalia, los Campeones que usen un Set de Vengador solo contraatacarán cuando sufran un crítico. 

Escudo (4): Da un bufo de [Escudo] del 30 % de su MÁX HP a todos los aliados durante 3 turnos al comienzo de cada Ronda. Este Set es uno de los más poderosos de toda Teleria y es ideal para equipar a Campeones con muchos HP. Es incluso mejor equipar a varios Campeones de un grupo con un Set de Escudo para amplificar la eficacia del Set.

Si varios Campeones del mismo grupo tienen Sets de Escudo, el valor de los bufos de [Escudo] de los Sets de Artefactos se acumulará.

Por ejemplo, si equipas a dos Campeones con 6000 HP con Sets de Escudo, todo el grupo obtendrá Escudos de 4000 HP (2000 + 2000).

Si un Campeón usa una habilidad que aplica un bufo de [Escudo], el Escudo de la Habilidad se mostrará como un bufo adicional y no reemplazará ni mejorará los bufos de [Escudo] existentes.

Incondicional (4): Reduce un 30 % el daño que recibe el portador de Ataques de Área. Este Set es potencialmente bueno como Set de reserva para los grupos de Mazmorras que tienen que resistir los poderosos Ataques de Área de los jefes.

Frenesí (4): La Barra de Turno del portador aumentará un 10 % por cada 5 % de HP que pierda de un ataque enemigo.

Este Set es increíblemente útil en ciertas situaciones, como en Campeones que tienen una Habilidad para recuperarse o algo parecido. Por ejemplo, en la Defensa de Arena, donde los grupos atacantes generalmente intentan debilitar tu Defensa con varios Ataques de Área, equipar a tu curandero con un Set de Frenesí le permitirá llenar su Barra de Turno más deprisa que el siguiente Campeón enemigo, permitiéndole curar a tu grupo, o incluso interrumpir el orden de turno del grupo enemigo.

Los efectos de este Set de Artefactos se aplican por ataque. Esto significa que la Barra de Turno solo aumentará si un solo ataque hace que pierda al menos el 5 % de HP. Pero, cada ataque puede aumentar la Barra de Turno más del 10 %. Por ejemplo, si un ataque hace el 10 % de HP de daño al Campeón, la Barra de Turno aumentará un 20 %. Cada ataque de Habilidades multiataque se cuenta por separado.

Los efectos de este Set no se producirán por la pérdida de HP de debufos [Veneno], Habilidades que hagan daño a uno mismo ni Habilidades que modifiquen o equilibren HP actuales ni MÁX HP.

Regeneración (4): Cura al Campeón un 15 % de su MÁX HP al comienzo de cada turno. Va mejor en Campeones que son difíciles de matar, pero que representan una amenaza importante para el grupo enemigo. Los Campeones con muchos HP y DEF se beneficiarán más de una curación pasiva y regular. Equípalos con un Set de Curación para maximizar su potencial.

La curación depende de su MÁX HP actual en la batalla, incluidos todos los Bonus del Gran Salón y otros aumentos de otras fuentes.

Aturdir (4): Da al Campeón un 18 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Aturdir] durante 1 turno al atacar. Los Sets de Aturdir van mejor en Campeones con varios Ataques de área para darles las mayores posibilidades de inutilizar a Campeones enemigos.

El debufo de [Aturdir] es uno de los debufos de control de masas más potentes del juego, ya que los objetivos bajo un debufo de [Aturdir] pueden ser atacados con normalidad (a diferencia de los debufos de [Dormir]). Esto es especialmente poderoso en la Arena, donde cada turno cuenta.

Incansable (4): Da al Campeón un 18 % de probabilidad de obtener un Turno Adicional inmediatamente después de su turno. Aunque depende en gran medida de la suerte, este es un Set de Artefactos extremadamente poderoso y es una buena opción para casi cualquier Campeón. Si tienes un Campeón de apoyo, como un bufeador o un debufeador, por lo general quieres que actúe y use sus habilidades con la mayor frecuencia posible. No hay ningún otro Set que proporcione esta habilidad.

Al combinarlo con Habilidades que también dan Turnos Adicionales se vuelve aún más poderoso, permitiendo al usuario actuar varias veces y, potencialmente, curar a todo su grupo o, incluso, matar a todo el grupo enemigo. Existen innumerables formas de usar y combinar este Set con otras Habilidades y efectos, como los que reducen los Tiempos de Reutilización de Habilidades, lo que, con razón, lo convierte en uno de los Sets de Artefactos más utilizados.

Al producirse un Turno Adicional, la posibilidad de obtener Turnos Adicionales consecutivos disminuye un 45 % cada vez de la siguiente manera: 18 % -> 9,9 % -> 5,5 % y así sucesivamente.

Salvaje (4): Todos los ataques del poseedor ignoran el 25 % de DEF del Campeón objetivo al atacar. El valor total del Ataque ignorará el 25 % de DEF del objetivo, lo que reducirá en gran medida la reducción de daño del Campeón defensor. Este bonus se acumula con otras Habilidades de Ignorar DEF o efectos de los que puede beneficiarse un Campeón.

En resumen, esto aumenta drásticamente el daño que hace el portador, lo que lo convierte en un excelente Set para equipar a tus DPS, especialmente cuando intentas matar a un objetivo de mucha DEF.

Incitar (4): Da al Campeón un 30 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Incitar] durante 1 turno al atacar.

Conviene equipar este Set a Campeones diseñados para aguantar ataques, como aquellos con mecánicas de Contraataque o aquellos que se vuelven más fuertes a medida que sufren daño o, simplemente, los que son capaces de encajar unos cuantos golpes.

Proporciona un buen control de masas suave sobre los Campeones enemigos. Aunque los enemigos con debufos de [Incitar] pueden atacar, solo pueden usar sus Habilidades base. Al equiparlo a un Campeón que contraataca, este Set puede inutilizar a los Campeones enemigos de forma permanente, al aplicar repetidamente el debufo de [Incitar].

Vida Divina (2): HP +15 %. Escudo Personal de +15 % HP durante 3 turnos.

Solo disponible como recompensa de Cofres de Arena, el Set de Vida Divina te ofrece una excelente capacidad de supervivencia. Al igual que el Set de Escudo, su efecto se reinicia al comienzo de cada Ronda.

Ataque Divino (2): ATK +15 %. Escudo Personal de +15 % HP durante 3 turnos.

Solo disponible como recompensa de Cofres de Arena, el Set de Ataque Divino es una excelente opción para cualquier atacante u otro Campeón que requiera mucho ATK a costa de DEF o HP. El bufo de Escudo le permitirá sobrevivir más tiempo y contribuir en la lucha, que es donde es más útil.

P. Crítico Divina (2): P. CRIT +12 %. Escudo Personal de +15 % HP durante 3 turnos.

Solo disponible como recompensa de Cofres de Arena, el Set de P. Crítico Divina ofrece los mismos beneficios que el de Ataque Divino, pero en general es la opción ideal para cualquier Campeón que requiera más P. Crítico.

Velocidad Divina (2): SPD +12 %. Escudo Personal de +15 % HP durante 3 turnos.

Solo disponible como recompensa de Cofres de Arena, el Set de Velocidad Divina te da lo mejor de dos mundos, más Velocidad y un Escudo que permite a tus Campeones sobrevivir más tiempo.

Parada Rápida (4): VEL +18 %. D. CRIT +30 %. 50 % de probabilidad de Inmortal al sufrir un ataque letal. Una vez por Ronda.

El Set de Parada Rápida es un excelente Set híbrido. Aumenta VEL y D. CRIT, y también da al portador la oportunidad de obtener un bufo de Inmortal y sobrevivir a un ataque que le habría matado.

Redirigir (4): HP +20 %. DEF +20 %. 25 % de probabilidad de redirigir 1 debufo aplicado al atacante.

El Set de Redirigir hará que tus enemigos se arrepientan de atacarte. Siempre que un enemigo intente aplicar un debufo al portador de este Set, hay un 25 % de probabilidad de redirigirlo de vuelta al atacante. También aumenta HP y DEF.

Resiliencia (2): HP +10 %. DEF +10 %. Aumenta HP y DEF.

Un Set secundario bien equilibrado para hacer que tus Campeones sean más difíciles de matar.

Percepción (2): PUNT +40. SPD +5 %.

Aumenta Puntería y Velocidad. Actúa primero y aplica tus debufos más importantes.

Fatal (2): ATK +15 %. P. CRIT +5 %.

El Set secundario perfecto para aumentar los atributos de tus atacantes.

Intocable (4): Inmunidad durante 2 turnos. RES +40.

Da al portador un bufo de [Bloquear Debufos] durante 2 turnos y además hace que al grupo enemigo le sea más difícil eliminar el bufo gracias al +40 RES. Útil en todas partes, especialmente en la Arena.

Rompe Afinidad (4): D. CRIT +30 %. 20 % de probabilidad de convertir un ataque débil en crítico.

Ayuda a mitigar el riesgo de traer un Campeón a una lucha contra una Afinidad fuerte. Uno de los Sets más poderosos y únicos que hay.

Quemadura Glacial (2): 15 % de probabilidad de bloquear debufos de Congelar. 10 % de probabilidad de aplicar un debufo de Congelar a un atacante.

Puede evitar que un Campeón sea Congelado y aplicar un debufo de [Congelar] a un atacante. Hace que tus oponentes se lo piensen dos veces antes de atacarte.

Guardián (4): El portador absorbe el 10 % del daño hecho a todos los Campeones. Cura el 10 % cada turno.

Este Set funciona como el bufo pasivo de Protección de Aliado, a la vez que también cura al portador, así que equipa a tus tanques más poderosos con él.

Sed de Sangre (4): P. CRIT +12 %. Cura el 30 % del daño hecho.

Aumenta un 12 % la Probabilidad de Crítico del portador. El portador también se cura el 30 % del daño que hace con cada ataque.

Una nueva versión del Set de Robar Vida de siempre.

Los efectos de curación de Sed de Sangre no funcionan con el daño hecho por debufos de [Veneno].

Pero, si el Campeón ya tiene una Habilidad que cura según el daño hecho, se aplicarán ambos efectos, lo que aumentará los HP recuperados.

Fortaleza (2): RES +40. DEF +10 %.

Da al portador +40 RES y +10 % DEF.

La forma perfecta de llevar a tus tanques al siguiente nivel.

Letal (4): P. CRIT +10 %. Ignora el 25 % de DEF del enemigo.

Aumenta un 10 % la Probabilidad de Crítico del portador. El portador también ignora el 25 % de DEF del enemigo.

Letal hace honor a su nombre y convierte tus Campeones en armas letales.

Golpe Mortal (2) - D. CRIT +20 %, VEL +5 %.

Refuerza a los DPS y garantiza que tengan la oportunidad de hacer lo que mejor saben hacer: machacar a tus enemigos.

Instinto (4): VEL +12 %. Ignora el 20 % de DEF del enemigo.

Solo disponible en el Pase de Forja. Este set aumenta VEL de tus Campeones y hace que sus ataques ignoren el 20 % de DEF. Es increíblemente poderoso en las manos adecuadas.

Apoyo (4) - Escudo Protegido de Aliados de 30 % HP durante 3 turnos. Cura el 10 % cada turno.

Solo disponible en el Pase de Forja. Este set aplica un bufo protegido de Escudo a ti y a tus aliados, lo que significa que no se puede robar ni eliminar de ninguna forma. Tendrás que librarte del Escudo haciéndole daño o esperar a que se agote. También cura a su portador el 10 % de su MÁX HP cada turno. ¡Eso sí que es apoyar bien la defensa!

Férreo (2) - +10 % DEF. -15 % de Daño de Área recibido.

Solo disponible en el Pase de Forja. Este set acorazado da +10 % DEF a tu Campeón y reduce un 15 % el daño que recibe de ataques de área. ¡Míralo como una fusión del Set Incondicional (4) y el Set de Defensa (2) en un solo Set!

Sets de Señor Demoníaco

Cruel (2): ATK + 15 %. Ignora el 5 % de DEF del enemigo.

El Set de Artefactos Cruel solo está disponible como recompensa por luchar contra el Señor Demoníaco y es una mezcla del Set de Ataque (2) y el Salvaje (4), ya que aumenta el Ataque del portador e ignora la Defensa del enemigo.

Inmortal (2): HP + 15 %. Cura el 3 % cada turno.

El Set de Artefactos Inmortal solo está disponible como recompensa por luchar contra el Señor Demoníaco y es una mezcla del Set de Vida (2) y el de Regeneración (4). Es ideal para los Campeones que necesitan mantenerse con vida el mayor tiempo posible al darles un importante aumento de HP y curarlos.

Sets de Hidra

Los Sets de Piel de Piedra y Protección solo se pueden obtener en Cofres de Hidra. Ambos son Sets Variables, lo que significa que obtendrás bonus adicionales dependiendo del número de piezas que tengas equipadas. Además, ambos están disponibles en rareza Mítica, que es incluso más rara y poderosa que la rareza Legendaria.

Piel de Piedra (6) – Set Variable. Equipa 1-6 piezas: +40 RES, +8 % HP, +30 % DEF, bufo de Piel de Piedra durante 2 turnos al comienzo de cada Ronda (50 % prob. de no poder ser robado ni eliminado).

El bufo de Piel de Piedra elimina todos los debufos del receptor y le hace inmune a todos los debufos excepto Bombas. También reduce un 85 % todo el daño que sufre. Excepto las Bombas, que multiplican por 4 el daño mientras este bufo está activo. Si haces el 50 % de MÁX HP de daño a un Campeón que tiene un bufo de Piel de Piedra, este perderá el bufo.

Protección (6) – Set Variable. Equipa 1-6 piezas: +20 RES, +15 % HP, +24 % VEL, 30 % prob. de proteger los bufos lanzados por el portador.

Los bufos Protegidos no se pueden robar ni eliminar de ninguna forma. Los bufos Protegidos se indican con un marco amarillo en combate.

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