Grundlagen-Handbuch: Ausrüstungsübersicht

Grundlagen

Artefakte und Schmuckstücke (Ausrüstung) sind besondere Gegenstände, mit denen sich deine Champions ausrüsten können.

Es gibt sechs Arten von Artefakten: Waffen, Helme, Schilde, Handschuhe, Brustpanzer sowie Stiefel und drei Arten von Schmuckstücken: Ringe, Amulette und Banner – jeder Champion kann mit einem dieser Gegenstände ausgestattet werden.

Jeder Ausrüstungsgegenstand bietet einzeln Boni für die Grundwerte eines Champions.

Dabei verfügt jeder Ausrüstungsgegenstand über verschiedene Eigenschaften, am wichtigsten davon sind jedoch der Hauptwert und seine Unterwerte.

Einige Artefakte und Schmuckstücke verfügen über feste Hauptwerte, während die Hauptwerte anderer Gegenstände unterschiedlich sein können. Artefakte ab Rang 4 und mit mindestens Level 12 können zudem aufsteigen. Damit verleihst du ihnen einen Aufstiegsbonus, wodurch sie einen Zusatzwert erhalten, der durch weiteren Aufstieg verbessert werden kann. Du kannst der folgenden Tabelle entnehmen, welche Artefakte welche Werte bieten.

Über die generellen Werteboni eines Artefaktes hinaus gehört jedes Artefakt auch zu einem bestimmten Set.

Sets

Wenn ein Champion mit genug Artefakten des gleichen Sets ausgestattet ist, profitiert er von einem besonderen Set-Bonus dieses Artefakt-Sets.

Einige Artefakt-Sets benötigen unterschiedlich viele Artefakte, um das Set zu vervollständigen:

  • 2er-Sets: Diese erfordern 2 Artefakte der gleichen Art, um das Set zu vervollständigen
  • 4er-Sets: Diese erfordern 4 Artefakte der gleichen Art, um das Set zu vervollständigen 
  • Variable Sets: Diese besonderen Sets verleihen verschiedene Boni, je nachdem, wie viele von ihnen ausgerüstet sind (von 1 bis 6 Stück)

Artefakt-Sets können miteinander kombiniert werden, d. h. ein einzelner Champion kann mit drei 2er-Sets oder einem 4er-Set und einem 2er-Set ausgestattet werden und die Boni eines jeden nutzen. Wenn du Variable Sets nutzt, kannst du auch ungerade Anzahlen an Ausrüstungsgegenständen nutzen und dennoch von den Boni profitieren.

Die Set-Boni addieren sich, d. h. drei Mal das gleiche Set bietet dem Träger den dreifachen Effekt. Beispiel: Ein einzelnes Leben-Set bietet einen LP-Bonus von 15 %, 3 Leben-Sets hingegen einen LP-Bonus von 45 %.

Artefakt-Sets bieten eine Reihe von Boni:

  • Einfache Artefakt-Sets: Bieten ihrem Träger Werteboni auf die Grundwerte 
  • Fortgeschrittene Artefakt-Sets: Bieten eine Reihe von Effekten, wie Fähigkeiten-Änderungen (z. B. die Chance, einen Debuff zu platzieren) oder sogar Verhaltensänderungen (wie die Chance auf einen Zusatzzug).

Achtung: Alle wertbasierten Boni von den Einfachen Sets werden auf die Grundwerte des Champions angewendet, sofern nicht anders angemerkt. Beispiel: Ein Champion mit 1.000 maximalen LP als Grundwert verfügt aufgrund der derzeit ausgerüsteten Artefakte über 1.500 LP. Wenn er ein weiteres Artefakt ausrüstet, werden dessen Boni auf die 1.000 Basis-LP angerechnet, nicht auf 1.500.

Rang und Seltenheit

Artefakte und Schmuckstücke sind in verschiedenen Rang- und Seltenheitsgraden verfügbar, die ihre Stärke erheblich beeinflussen.

Seltenheit beeinflusst die Anzahl der Unterwerte eines Artefakts/Schmuckstücks auf dessen Grundlevel.

  • Je mehr Unterwerte ein Ausrüstungsgegenstand von Anfang an hat, desto größer ist sein Potential, wenn es vollständig ausgebaut ist.

Folgende Anzahl von Unterwerten hat ein Ausrüstungsgegenstand von Anfang an:

  • Gewöhnliche Ausrüstung: 0 Unterwerte
  • Ungewöhnliche Ausrüstung: 1 Unterwert
  • Seltene Ausrüstung: 2 Unterwerte
  • Epische Ausrüstung: 3 Unterwerte
  • Legendäre Ausrüstung: 4 Unterwerte
  • Mythische Artefakte: 4 Unterwerte (einer der Unterwerte ist bereits von Anfang an verbessert)

Der Rang beeinflusst die Höhe der Hauptwerte sowie der Unterwerte.

  • Je höher der Rang eines Ausrüstungsgegenstandes, desto wertvoller sind seine Werte.

Der Rang und die Seltenheit eines Ausrüstungsgegenstandes können auch durch Verbesserung nicht verändert werden.

Wenn du dir einen Ausrüstungsgegenstand ansiehst, kannst du auf einen Blick seine Eigenschaften erkennen:

Setbonus-Mechanismen

Artefakt-Sets bieten die Chance, Debuffs anzuwenden, ohne dass der GEN-Wert des Angreifers bzw. der WID-Wert des Verteidigers berücksichtigt wird. Buff-Block und passive Fähigkeiten funktionieren wie gewohnt.

Mehrfachtreffer-Fähigkeiten bieten eine einmalige Chance, dem jeweiligen Ziel einen Debuff zu verleihen. Wenn eine Fähigkeit 3 Mal trifft, verfügst du nicht auch über 3 Chancen, diesen Debuff anzuwenden. 

Artefakt-Set-Debuffs und die Debuffs durch die Championfähigkeiten sind zwei verschiedene Dinge.

Beispiel: Ein Champion verfügt über eine Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 %, einen [Lähmung]-Debuff zu verleihen und ist mit einem Lähmung-Artefakt-Set ausgestattet, das mit jedem Angriff eine Chance von 18 % bietet, einen [Lähmung]-Debuff zu verleihen. Diese beiden Wahrscheinlichkeiten addieren sich nicht. 

Wenn die jeweilige Fähigkeit verwendet wird, hat der Champion also keine Chance von 68 %, einen [Lähmung]-Debuff zu verleihen. Statt dessen berechnet das Spiel beide Wahrscheinlichkeiten unabhängig voneinander: Einmal für die 50 % Wahrscheinlichkeit der Fähigkeit und einmal für die 18 % Wahrscheinlichkeit des Artefakt-Sets.

Ausrüsten und Verbessern von Ausrüstungsgegenständen

Ausrüsten

Um einen Champion mit einem Ausrüstungsgegenstand auszurüsten, öffne deine Championsammlung und wähle den Champion aus, den du ausrüsten möchtest.

Tippe auf einen beliebigen Artefakt-/Schmuckstück-Slot, um das Artefaktlager oder das Pop-up „Kompatible Schmuckstücke“ zu öffnen.

Dort kannst du alle Ausrüstungsgegenstände in deinem Lager sehen, sie vergleichen, sortieren, verkaufen oder ausrüsten.

Bereits angelegte Ausrüstungsgegenstände können abgelegt und gegen ein anderes ausgetauscht werden, dafür ist jedoch eine Silber-Gebühr fällig.

Verbesserung

Jeder Ausrüstungsgegenstand beginnt mit Level 0 (ohne jegliche Verbesserung) mit einem niedrigen Hauptwert und 1–4 Unterwerten, je nach Seltenheitsgrad.

Um einen Ausrüstungsgegenstand stärker zu machen, musst du ihn verbessern. Artefakte und Schmuckstücke können nur bis maximal Level 16 verbessert werden.

Durch die Verbesserung von Ausrüstungsgegenständen passieren zwei Dinge:

  • Steigerung des Hauptwertes
  • Auf Meilenstein-Leveln wird ein bestehender Unterwert verbessert (je nachdem, wie viele verfügbar sind), oder ein neuer Unterwert freigeschaltet

Die Meilenstein-Level sind, wie unten gezeigt, Level 4, 8, 12 und 16.

Achtung: Die Verbesserung von Artefakten und Schmuckstücken ist nicht leicht und gelingt nicht immer beim ersten Versuch. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Ausrüstungsgegenstand erfolgreich verbessert wird, senkt sich mit steigendem Level. Das Silber für den Verbesserungsversuch geht jedoch verloren. Dies kann mit der Zeit teuer werden – also überlege dir genau, welche Ausrüstungsgegenstände du vollständig verbessern möchtest.

Sofort-Verbesserung

Verbessert den gewünschten Ausrüstungsgegenstand sofort auf das gewünschte Level und überspringt dabei alle Animationen für die einzelnen Artefakt-/Schmuckstück-Verbesserungsversuche. Jede einzelne Levelverbesserung geschieht weiterhin progressiv (Versuch nach Versuch), mit dem gleichen Silberpreis pro Versuch sowie exakt der gleichen Erfolgs- bzw. Misserfolgschance wie bei einer manuellen Verbesserung.

Das Silber wird sofort von deinem Konto abgezogen, sobald du den „Verbessern“-Button antippst, je nachdem, wie viele Verbesserungsversuche für den Versuch notwendig waren. Wenn du nicht genug Silber hast, endet der Vorgang automatisch, sobald dein Silberkonto leer ist.

Die Option, alle Animationen zu überspringen, wird mit Level 40 freigeschaltet.

Es gibt andere Arten, Ausrüstungsgegenstände stärker zu machen. Durch Verzaubern kannst du die Unterwerte eines Artefakts bzw. Schmuckstücks mit Glyphen verbessern. Durch Umarbeiten kannst du den Hauptwert und die Unterwerte eines Ausrüstungsgegenstandes nach dem Zufallsprinzip ändern. Indem du ein Artefakt mit Ölen aufsteigen lässt, verleihst du ihm einen Aufstiegsbonus, einen Zusatzwert, der sich durch Artefaktaufstieg weiter verbessern lässt. Weitere Informationen zu all diesen Methoden zur Ausrüstungsverbesserung findest du unter den Info-Symbolen der entsprechenden Reiter.

Ausrüstung besorgen

Es gibt verschiedenste Möglichkeiten, dir Ausrüstung zu sichern. Du kannst Schmuckstücke durch die Spinnenhöhle, Abschnitt 7 des Wegs von Brimstone sowie durch Tägliche Login-Belohnungen erhalten. Außerdem kannst du sie in Ereignissen und Wettbewerben gewinnen und sie auch im Laden kaufen.

Artefakte erhältst du vor allem aus Kampagnenschlachten, Dungeon-Durchläufen und durchs Fertigen in der Schmiede. Du kannst sie dir auch über den Markt, den Turm des Verderbens, aus Arenatruhen, Clan-Boss-Truhen und mehr besorgen. Außerdem kannst du einige Artefakte sogar in Ereignissen und Wettbewerben gewinnen.

Hier ist eine Übersicht dessen, wo du die verschiedenen Artefakt-Arten findest:

Artefakt Set-Nr. Ort
LEBEN 2 DUNGEON – Eisgolem-Gipfel
KAMPAGNE – Schloss von Kaerok
MARKT
DEFENSIVE 2 DUNGEON – Eisgolem-Gipfel
KAMPAGNE – Katakomben von Narbuk
MARKT
WIDERSTAND 2 DUNGEON – Eisgolem-Gipfel
KAMPAGNE - Tilshire
MARKT
OFFENSIVE 2 DUNGEON – Eisgolem-Gipfel
KAMPAGNE – Die Unterwelt von Arnoc
MARKT
KRIT-QUOTE 2 DUNGEON – Eisgolem-Gipfel
KAMPAGNE – Wald von Durham
MARKT
VERGELTUNG 4 DUNGEON – Eisgolem-Gipfel
KAMPAGNE – Kreuzung von Godfrey
MARKT
REFLEX 4 DUNGEON – Eisgolem-Gipfel
VERFLUCHT 4 DUNGEON – Eisgolem-Gipfel
PROVOZIEREN 4 DUNGEON – Eisgolem-Gipfel
FROST 4 DUNGEON – Drachennest
GIFTIG 4 DUNGEON – Drachennest
BETÄUBEN 4 DUNGEON – Drachennest
MARKT
RACHE 4 DUNGEON – Drachennest
UNERSCHÜTTERLICH 4 DUNGEON – Drachennest
GENAUIGKEIT 2 DUNGEON – Drachennest
KAMPAGNE – Felwin-Tor
MARKT
GESCHWINDIGKEIT 2 DUNGEON – Drachennest
KAMPAGNE – Palast von Aravia
MARKT
LEBENSRAUB 4 DUNGEON – Drachennest
KAMPAGNE – Valdemar-Graben
MARKT
VERNICHTEN 4 DUNGEON – Drachennest
KAMPAGNE – Ödland
WAHNSINN 4 DUNGEON – Feuerritter-Schloss
LÄHMUNG 4 DUNGEON – Feuerritter-Schloss
IMMUNITÄT 4 DUNGEON – Feuerritter-Schloss
WILD 4 DUNGEON – Feuerritter-Schloss
REGENERATION 4 DUNGEON – Feuerritter-Schloss
WUT 4 DUNGEON – Feuerritter-Schloss
KAMPAGNE – Heilige Hallen
HEILEND 4 DUNGEON – Feuerritter-Schloss
KAMPAGNE – Der Weg von Brimstone
MARKT
KRIT-SCHADEN 2 DUNGEON – Feuerritter-Schloss
SCHILD 4 DUNGEON – Feuerritter-Schloss
MARKT
GRAUSAM 2 DÄMONENLORD – Dämonenlord-Truhen
EWIG 2 DÄMONENLORD – Dämonenlord-Truhen
GÖTTLICHES LEBEN 2 KLASSIK-ARENA – Wöchentliche Truhen der Bronze-, Silber- und Gold-Stufe
GÖTTLICHE KRIT-QUOTE 2 KLASSIK-ARENA – Wöchentliche Truhen der Bronze-, Silber- und Gold-Stufe
GÖTTLICHE OFFENSIVE 2 KLASSIK-ARENA – Wöchentliche Truhen der Bronze-, Silber- und Gold-Stufe
GÖTTLICHE GESCHWINDIGKEIT 2 KLASSIK-ARENA – Wöchentliche Truhen der Bronze-, Silber- und Gold-Stufe
FLOTTES PARIEREN 4 KLASSIK-ARENA – Wöchentliche Truhen der Platinstufe
SCHMIEDE – Materialien aus Fraktionskriegen, der Klassik-Arena und Ereignissen/Wettbewerben
UMLENKUNG 4 KLASSIK-ARENA – Wöchentliche Truhen der Platinstufe
SCHMIEDE – Materialien aus Fraktionskriegen, der Klassik-Arena und Ereignissen/Wettbewerben
ROBUSTHEIT 2 SCHMIEDE – Materialien aus Fraktionskriegen und der Klassik-Arena
WAHRNEHMUNG 2 SCHMIEDE – Materialien aus Fraktionskriegen und der Klassik-Arena
FATAL 2 SCHMIEDE – Material aus der Klassik-Arena und vom Magma-Drachen
ELEMENTBRECHER 4 SCHMIEDE – Material aus der Klassik-Arena und der Todesspinne
UNBERÜHRBAR 4 SCHMIEDE – Material aus der Klassik-Arena und vom Skarabäus-König
FROSTBEULE 4 SCHMIEDE – Material aus der Klassik-Arena und von der Frostspinne
BLUTDURST 4 SCHMIEDE – Material aus der Klassik-Arena und vom Ewigen Drachen
WÄCHTER 4 SCHMIEDE – Material aus der Klassik-Arena und vom Himmlischen Greif
UNNACHGIEBIG 4 WETTBEWERBE – Wettbewerbsbelohnungen
TAPFERKEIT 2 SCHMIEDE – Material aus der Klassik-Arena und von Bommal Furchthorn
LETAL 4 SCHMIEDE – Materialien aus der Klassik-Arena und von der Dunkelfee
STEINHAUT 6 HYDRA – Hydra-Truhen
SCHUTZ 6 HYDRA – Hydra-Truhen
TODESSTOSS 2 CLAN-SHOP – Artefakttruhen
INSTINKT 4 SCHMIEDEPASS – Abschlussbelohnung für den Goldpass
SCHMIEDE – Material aus dem Schmiedepass
STÜTZE 4 SCHMIEDEPASS – Abschlussbelohnung für den Goldpass
SCHMIEDE – Material aus dem Schmiedepass
TROTZ 2 SCHMIEDEPASS – Abschlussbelohnung für den Goldpass
SCHMIEDE – Material aus dem Schmiedepass

Kampagnen-Schlachten

Die Kampagnen ermöglichen dir, Einsteiger-Ausrüstungsgegenstände für Champions zu gewinnen und sie damit für größere Herausforderungen wie die Dungeons vorzubereiten.

Die Artefakte und Schmuckstücke, die du an Kampagnen-Standorten findest, sind schwächer als solche auf den höheren Dungeon-Leveln, doch ein Hauptvorteil der Kampagne liegt darin, dass du nach einem bestimmten Ausrüstungsgegenstand suchen kannst, da es in jedem Abschnitt nur eine bestimmte Sorte gibt. Schmuckstücke findest du jedoch nur auf Abschnitt 7 des Weges von Brimstone und dort auch nur bestimmte Schmuckstück-Arten, je nach Schwierigkeitsgrad der aktuellen Kampagne.

Ausrüstungsdungeons

Wenn deine Champions stark genug sind, kannst du sie auf die Jagd nach mächtigeren Ausrüstungsgegenständen in Ausrüstungsdungeons senden.

Jeder Dungeon verbirgt verschiedene Ausrüstungsgegenstände, daher musst du für jeden Dungeon ein eigenes Team zusammenstellen, wenn du dir die besten Ausrüstungsgegenstände im Spiel sichern willst.

Je höher der Abschnitt des Dungeons, desto mächtiger die Ausrüstungsgegenstände, die du dort erhalten kannst.

Jeder Artefakt-Dungeon bietet dir zufällige Artefakte aus einer Gruppe bestimmter Artefakt-Sets als Beute. Aus der Spinnenhöhle kannst du Schmuckstücke für alle Fraktionen erhalten.

Schmiede

In der Artefaktschmiede kannst du aus Materialien, die du im Spiel sammelst, Artefakte herstellen.

Du kannst Materialien durch allerlei Spielaktivitäten sammeln, wie Arenaschlachten, Fraktionskriege, den Turm des Verderbens, Ereignisse und Wettbewerbe.

Markt

Auf dem Markt stehen dir regelmäßig verschiedene neue Gegenstände zum Kauf gegen Silber zur Verfügung.  

Häufig sind hier auch Artefakte verborgen. Die Artefakte auf dem Markt werden jedoch nach dem Zufallsprinzip erstellt; daher kann ihr Rang, die Seltenheit und das Set unterschiedlich sein. 

Es lohnt sich, die Augen nach sehr seltenen Artefakten aus schwierigen Dungeons offen zu halten, aber du solltest dich nicht auf den Markt verlassen, wenn du etwas Spezielles suchst.

Spezialgegenstände

Einige Schmuckstücke verfügen zudem über Spezialeffekte, die sich erheblich auf den Träger auswirken können. Die Spezialeffekte dieser Schmuckstücke werden addiert, wenn mehrere Schmuckstücke der gleichen Art ausgerüstet werden. Und wie immer verfügt jedes Schmuckstück über einen eigenen Rang, Seltenheitsgrad und eine eigene Fraktion.

Du findest diese besonderen Schmuckstücke an verschiedenen Orten im Spiel – wie im Clan-Shop, dem Tag-Arena-Basar sowie als Belohnung in Clan vs. Clan Wettbewerben:

Exklusive Basar-Schmuckstücke

Reinigungsschmuckstück – Bietet eine Chance von 8 %, jeden Zug einen zufälligen Debuff vom Träger zu entfernen.

Erneuerungsschmuckstück – Bietet eine Chance von 5 %, zu verhindern, dass einer Fähigkeit nach ihrem Einsatz Abklingzeit verliehen wird.

CvC-Wettbewerb-Schmuckstücke

Blutschild-Schmuckstück – Verleiht dem Träger einen Schild im Wert von 5 % des nach dem Angriff angerichteten Schadens. (Verleiht dem Träger stattdessen einen Schild im Wert von 1,25 % des Gesamtschadens, wenn Flächenangriffe verwendet werden. Verleiht keinen Schild auf Grundlage der Fertigkeiten „Kriegsmeister“ oder „Riesenbezwinger“)

Reaktionsschmuckstück – Bietet eine Chance von 25 %, kritische Treffer in normale Treffer zu verwandeln, wenn der Träge vor dem ersten Zug der Zug angegriffen wird.

Clan-Shop-Schmuckstücke

Rache-Schmuckstück – Bietet bei einem Treffer eine Chance von 5 % auf einen Gegenangriff.

Artefakt-Sets

Nachfolgend findest du eine Liste verfügbarer Artefakt-Sets und ihre Setboni, sowie eine Erläuterung der Mechanismen und allgemeine Tipps für ihre Verwendung. 

Einfache Sets

Leben (2) – + 15 % LP. Dies ist eines der einfachsten Artefakt-Sets. Jedes vollständige Leben-Set bietet dem Träger 15 % LP zusätzlich zu seinen Grundwerten. Jeder Champion kann zusätzliche LP vertragen, doch halte Ausschau nach Champions, die es besonders gut gebrauchen können, wie zum Beispiel solche, deren Fähigkeiten auf den maximalen LP des Champions basieren.

Offensive (2) – + 15 % ANG. Für Anfänger und Fortgeschrittene nützlich: Jeder Champion, der sich auf das Anrichten von Schaden spezialisiert hat, profitiert vom Offensiv-Set. Aber auch einige ungewöhnlichere Champions können vom Offensiv-Set profitieren, wie z. B. Hybridchampions, die entsprechend ihres ANG-Wertes heilen.

Defensive (2) – + 15 % DEF. Ein Defensiv-Set macht einen Champion in erster Linie schwerer zu töten, ist aber auch hilfreich für Champions, die viel Schaden anrichten, wenn sich der Schaden an ihrem DEF-Wert orientiert. 

Krit-Quote (2) – + 12 % K.-QUOTE. Dieses Set ist vielseitig nutzbar, aber besonders gut für Champions, die viel Schaden anrichten und gegen Ziele mit hohem LP-Wert antreten (wie z. B. Endbosse). Außerdem ist es ein nützliches Set für Champions, deren Fähigkeiten bei kritischen Treffern besondere Effekte auslösen.

Genauigkeit (2) – + 40 GEN. Genauigkeit ist einer der wichtigsten Werte im Spiel für den Umgang mit schwierigen Champions und Endbossen. Rüste deine Unterstützungschampions oder Debuffer mit einem Genauigkeit-Set aus, damit sie ihre Debuffs dort einsetzen, wo es am meisten wehtut.

Geschwindigkeit (2) – + 12 % GSW. Je höher der Geschwindigkeitswert deines Champions, desto schneller füllt sich sein Zug-Meter. Champions mit dem höchsten Geschwindigkeitswert kommen also auch in der Schlacht zuerst zum Zug. Häufig siegt, wer zuerst zum Zug kommt, besonders in der Arena. Als erster anzugreifen bedeutet, dass ein Champion einem Gegner einen Debuff verleihen kann, seinem eigenen Team Buffs bieten oder sogar einen Feind vollständig erledigen kann.

Kombiniert man das Recht auf den ersten Zug mit der Tatsache, dass die Fähigkeiten einiger Champions durch zusätzliche GSW gestärkt werden, wird schnell klar, warum es sich um eines der wichtigsten und beliebtesten Sets handelt.

Widerstand (2) – + 40 WID. Besonders nützlich für Champions, die Debuffs um jeden Preis vermeiden sollten, wie dein Haupt-Heiler, Reiniger oder Debuffer. Ein Widerstand-Set ist immer ein gutes Zweitset als Ergänzung eines Hauptsets.

Krit-Schaden(2) – + 20 % K.-DMG. Wenn die Krit-Quote deiner Schaden-Profis dauerhaft gut ist, ist es Zeit, den von ihnen angerichteten Schaden durch zusätzlichen Krit-Schaden zu steigern. Außerdem ist dies eine gute Wahl für Champions, deren Fähigkeiten garantiert einen kritischen Treffer landen.

Fortgeschrittene Sets

Lebensraub (4) – Champions mit diesem Set heilen um 30 % des Schadens, den sie anrichten. Eines der nützlichsten Sets für Farmer und für Champions, die in der Schlacht besonders selbsterhaltend sein sollen. Außerdem eignet sich dieses Set gut in Kombination mit Champions, deren Schaden sich steigert, je mehr LP sie verlieren. Sie können so besser heilen und länger in der Schlacht mitwirken.

Lebensraub funktioniert nicht mit Schaden durch [Gift]-Debuffs.

Wenn ein Champion mit diesem Set jedoch bereits über eine Fähigkeit verfügt, die je nach angerichtetem Schaden heilt, greifen beide Effekte und werden auf die geheilte LP-Menge angerechnet.

Vernichten (4) – Dieses Set vernichtet maximale LP des Ziels im Wert von 40 % des vom Träger angerichteten Schadens. Dieses Set eignet sich gut für den Kampf gegen kräftige Champions mit guter Selbsterhaltung, die sich selbst meist auf einen hohen LP-Wert heilen, bevor du die Gelegenheit hast, sie zu erledigen. Der Grund dafür: Wenn du mit einem Vernichten-Set kämpfst, ist jede ihrer Heilungen weniger Wert.

Wenn du mit einem Vernichten-Set angreifst, können höchstens 8 % der maximalen LP des Ziels mit jedem Angriff vernichtet werden. Dieser Effekt wirkt sich pro Fähigkeit aus, nicht pro Treffer, d. h. Fähigkeiten, die mehrfach treffen addieren sich und die vernichteten LP steigern sich bis zur 8 %-Grenze. Im Laufe der Schlacht können die maximalen LP des Ziels nicht unter 40 % des Originalwertes fallen.

Vergeltung (4) – Gewährt dem Champion eine Chance von 35 % auf Gegenangriff bei einem Angriff durch einen Gegner. Bei Gegenangriffen setzt der Champion stets seine Standard-Fähigkeit ein, was dies zu einem guten Set für einen Champion macht, dessen Standard-Fähigkeit besonders oder einzigartig ist. Das Set eignet sich zum Beispiel besonders gut für Champions, deren Fähigkeit eine Art Gruppenkontrolle bietet, wie z. B. [Provozieren]-, [Lähmung]- oder [Frost]-Debuffs, da der Champion, der sie angreift, riskiert, für einen Zug aus dem Spiel auszuscheiden. Es kann gegen einige stärkere Angreifer nützlich sein, eignet sich jedoch nicht für leicht zu erledigende Angreifer, da der Träger einen Vorteil dadurch gewinnt, wenn er vom Gegner getroffen wird.

Bei Gegenangriffen richtet die Standard-Fähigkeit des Champions 65 % des Standard-Schadens an. 

Wut (4) – + 5 % Runden-Meter pro 10 % verlorener LP Ist bis zu 25% stapelbar. Dieses Set steigert den Schaden, welchen der Träger entsprechend seiner aktuellen LP anrichtet. Je niedriger die aktuellen LP, desto höher der Schaden. Ein solides Set für stärkere Schadensverursacher und Brutalos. Ideal für alle, die erheblichen Schaden anrichten können, aber auch stark genug sind, um ein paar Treffer einzustecken. Ein Wut-Set ist besonders gut geeignet für Champions, die [Verhöhnen]-Buffs oder [Provozieren]-Debuffs unterliegen sowie andere, die sehr wahrscheinlich im Visier des gegnerischen Teams stehen.

Probiere es in der Arena aus, um einen deiner Champions die erforderliche Stärkung zu verleihen, mit dem er ein gegnerisches Ziel erledigen kann. 

Heilend (4) – Fügt allen vom Träger genutzten Heilfähigkeiten 20 % Bonusheilung hinzu. Achtung: Funktioniert nur bei Heilungen, die durch den Träger eines Sets gewirkt werden, nicht auf alle Heilungen, die der Träger erhält (es sei denn, sie wurden von ihm selbst verursacht).

Reflex (4) – Gewährt dem Champion eine Chance von 40 %, die Abklingzeit einer seiner Fähigkeiten um einen Zug zu verringern. Die Fähigkeit, deren Abklingzeit verringert wird, wird zufällig ausgewählt.

Fast jeder Champion im Spiel kann von diesem Set profitieren, aber es ist besonders nützlich für Champions, deren stärkste Fähigkeiten über lange Abklingzeiten verfügen. 

Dieses Set ist besonders wirksam für Champions, die nur über eine Standard-Fähigkeit, eine aktive und eine passive Fähigkeit verfügen. Da die Standard-Fähigkeiten und die meisten passiven Fähigkeiten keine Abklingzeit haben, verringert der Champion immer die Abklingzeit seiner aktiven Fähigkeit, wenn dieser Effekt ausgelöst wird. 

Verflucht (4) – Gewährt dem Champion eine Chance von 75 %, bei einem Angriff für zwei Züge einen 50 % [Heilungsverringerung]-Debuff anzuwenden. Besonders nützlich in der Arena bei Kämpfen gegen Teams, die sich ständig heilen und selbst erneuern – die Art von Team, die versucht, dein Team langsam zu erledigen, aber selbst nur schwer zu töten ist. Probiere dieses Set mit einem Champion mit mehreren Flächenfähigkeiten aus, um seine Wirksamkeit zu steigern.

Giftig (4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 75 %, beim Angriff für 2 Züge einen 2,5 % [Gift]-Debuff zu verleihen. Giftschaden – Auch als Schaden über Zeit („Damage over time“ oder DoT) bekannt, ist an die maximalen LP des Ziels gebunden. Dieses Set eignet sich also dazu, um Ziele mit hohen LP, wie Endbosse, zu erledigen. Giftig ist ein gutes Set als Zusatz für Fähigkeiten, die bereits über [Gift]-Debuffs verfügen, da es ihre Wirksamkeit verdoppelt.

Frost (4) – Verleiht dem Champion bei einem Angriff durch einen gegnerischen Champion eine Chance von 20 %, für einen Zug einen [Frost]-Debuff zu verleihen.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Sets wendet das Frost-Set einen [Frost]-Debuff an, wenn der Träger von einem Gegner angegriffen wird, nicht wenn der Träger jemand anderen angreift. Das bedeutet, dass dieses Set sich am besten für Champions eignet, die natürliche Ziele für das gegnerische Teams sind, wie solche mit [Provozieren]-Debuffs oder [Verhöhnen]-Buffs. Es macht jeden Angriff durch einen gegnerischen Champion zum Risikofaktor.

Betäuben (4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 25 %, für einen Zug einen [Schlafen]-Debuff zu verleihen, wenn er angreift. Wie bei allen anderen Gruppen- und Kontroll-Debuffs eignet sich ein Betäuben-Set besonders für Champions mit Flächen-Fähigkeiten. Schlaf unterscheidet sich von anderen Gruppen-Debuffs darin, dass ein Champion, der dem [Schlaf]-Debuff unterliegt, diesen Debuff verliert, wenn er Schaden nimmt. Das bedeutet, dass es oft am günstigsten ist, Champions mit Betäuben-Sets mit anderen zu kombinieren, deren Fähigkeiten keinen direkten Schaden anrichten, wie z. B. Bombenleger.

Immunität (4) – Verleiht dem Träger am Anfang jeder Runde für zwei Züge einen [Blocke Debuffs]-Buff. Das ist besonders nützlich in der Arena, um sicher zu gehen, dass deine Champions nicht durch Champions des anderen Teams mit Gruppenkontrollfähigkeiten immobilisiert werden (wie durch solche, die [Lähmung]-Debuffs verleihen). Das Immunität-Set steigert die Sicherheit deines Teams erheblich, wenn du nicht sicher bist, ob dein Team schnell genug ist, um in der Schlacht als erstes zum Zug zu kommen.

Rache (4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 45 % auf einen Gegenangriff bei einem gegnerischen Angriff mit einem kritischen Treffer. Ähnlich wie das Vergeltung-Set eignet sich dieses Set am besten für Champions mit starken Effekten oder Debuffs auf ihren Standard-Fähigkeiten.

Im Gegensatz zum Vergeltung-Set leistet der Champion, der mit einem Rache-Set ausgerüstet ist, jedoch nur einen Gegenangriff, wenn er einen kritischen Treffer erleidet. 

Schild (4) – Verleiht allen Verbündeten am Anfang jeder Runde für drei Züge einen [Schild]-Buff im Wert von 30 % der maximalen LP des Trägers. Dieses Set ist eines der wirkungsvollsten in ganz Teleria und ideal für Champions mit hohem LP-Wert. Es ist sogar noch besser, wenn mehrere Champions in einem Team mit Schild-Sets ausgerüstet sind, was die Wirksamkeit der Sets maximiert.

Wenn mehrere Champions im gleichen Team mit einem Schild-Set ausgerüstet sind, addiert sich der Wert des [Schild]-Buffs durch die Artefakt-Sets.

Wenn z. B. zwei Champions mit 6.000 LP mit Schild-Sets ausgerüstet sind, gewinnt das ganze Team Schilde im Wert von 4.000 LP (2.000 + 2.000).

Wenn ein Champion dann eine Fähigkeit nutzt, die einen [Schild]-Buff verleiht, wird der Schild durch die Fähigkeit als zusätzlicher Buff angezeigt und ersetzt oder ergänzt keinen der bestehenden [Schild]-Buffs.

Unerschütterlich (4) – Verringert den eingehenden Schaden durch Flächenangriffe auf den Träger um 30 %. Dieses Set ist potentiell gut als Reserve-Set für deine Dungeon-Teams, die mit mächtigen Flächenangriffen durch Endbosse konfrontiert werden.

Wahnsinn (4) – Steigert das Zug-Meter des Trägers für alle verlorenen 5 % LP durch einen feindlichen Angriff um 10 %.

Dieses Set ist bestimmten Situation unendlich nützlich, zum Beispiel wenn es von Champions getragen wird, die über eine Art Erholungs- oder „Aufhol“-Fähigkeit verfügen. Zum Beispiel bei der Arena-Defensive – Dort versuchen angreifende Teams meist, deine Defensive mit mehreren Flächenangriffen zu senken. Wenn dein Heiler mit einem Wahnsinn-Set ausgerüstet ist, kann er sein Zug-Meter schneller auffüllen als das des nächsten Champions, sodass er dein Team heilen oder sogar die Zugabfolge des anderen Teams unterbrechen kann.

Die Effekte dieses Artefakt-Sets werden Treffer für Treffer berechnet. Das bedeutet, dass sich das Zug-Meter nur dann steigert, wenn der Träger durch einen einzigen Treffer mindestens 5 % seiner HP verliert. Jeder Treffer kann das Zug-Meter jedoch um mehr als 10 % steigern. Wenn ein Treffer zum Beispiel 10 % der Champion-LP verringert, steigert sich das Zug-Meter um 20 %. Jeder Treffer von Mehrfachtreffer-Fähigkeiten wird dabei separat gezählt.

Die Effekte dieses Sets werden nicht durch verlorene LP aufgrund von [Gift]-Debuffs, Fähigkeiten, die Eigenschaden anrichten oder andere Fähigkeiten ausgelöst, welche die aktuellen oder maximalen LP des Champions beeinflussen.

Regeneration (4) – Heilt den Champion zu Beginn seines Zugs um 15 % seiner maximalen LP. Dieses Set eignet sich am besten für Champions, die nur schwer zu schlagen sind, aber eine große Bedrohung für das gegnerische Team sind. Champions mit hohem LP- und DEF-Wert profitieren von einer regulären, passiven Heilung. Rüste sie mit einem Heilung-Set aus, damit sie ihr Potential maximieren können.

Die Heilung basiert auf ihrem tatsächlichen maximalen LP-Wert in der Schlacht zu dem jeweiligen Zeitpunkt, einschließlich aller Großer-Saal-Boni sowie Stärkungen aus anderen Quellen.

Lähmung (4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 18 %, bei Angriffen für einen Zug einen [Lähmung]-Debuff zu verleihen. Lähmung-Sets eignen sich am besten für Champions mit mehreren Flächenangriffen, damit diese die höchste Chance haben, einen gegnerischen Champion zu erledigen.

Der [Lähmung]-Debuff ist einer der stärksten Kontrolleffekte im Spiel, da Ziele mit [Lähmung]-Debuffs wie gewohnt angegriffen werden können (im Gegensatz zu [Schlaf]-Debuffs). Das ist in der Arena, wo jeder Zug zählt, besonders hilfreich.

Unnachgiebig (4) – Bietet dem Champion eine Chance von 18 %, sofort nach seinem Zug einen Zusatzzug zu erhalten. Auch wenn dieses Artefakt-Set stark vom Glück des Trägers abhängt, ist es sehr effektiv und eignet sich für fast jeden Champion. Wenn du einen Unterstützungschampion wie einen Buffer oder Debuffer hast, möchtest du, dass er möglichst oft an die Reihe kommt, um seine Fähigkeiten einzusetzen. Kein anderes Set bieten ihm diese Chance.

Kombiniere es mit Fähigkeiten, die ebenfalls Zusatzzüge gewähren, um es noch machtvoller zu machen, sodass der Träger mehrmals nacheinander zum Zug kommen, sein ganzes Team heilen oder sogar das feindliche Team erledigen kann. Du kannst dieses Sets unendlich kreativ mit anderen Fähigkeiten und Effekten kombinieren, wie zum Beispiel mit Fähigkeiten, die Abklingzeiten verringern. Dies macht es nicht ohne Grund zu einem der am häufigsten verwendeten Artefakt-Sets.

Wenn ein Zusatzzug ausgelöst wird, senkt sich die Wahrscheinlichkeit, direkt danach einen weiteren Zusatzzug auszulösen, mit jedem Zusatzzug um 45 %, wie folgt: 18 % -> 9,9 % -> 5,5 % und so weiter.

Wild (4) – Jeder Angriff des Trägers ignoriert bei einem Angriff 25 % des DEF-Wertes des Zielchampions. Der Gesamtwert des Angriffs ignoriert 25 % des DEF-Wertes des Ziels, was die Schadensverringerung des verteidigenden Champions erheblich senkt. Dieser Bonus addiert sich mit weiteren „Ignoriere DEF“-Fähigkeiten und Effekten, von denen der Champion profitiert.

Kurz gefasst: Dadurch steigert sich der vom Träger angerichtete Schaden erheblich, was es zum einem perfekten Set für Champions macht, die viel Schaden anrichten sollen, ganz besonders wenn es darum geht, ein Ziel mit hohem DEF-Wert zu erledigen.

Provozieren (4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 30 %, bei einem Angriff für 1 Zug einen [Provozieren]-Debuff zu verleihen.

Dieses Set eignet sich am besten für Champions, die dafür gedacht sind, Treffer abzufangen, wie solche mit integrierten Gegenangriff-Mechanismen, solche, die stärker werden, je mehr Schaden oder Treffer sie erleiden oder einfach Champions, die stark genug sind, um die Wut schwächerer Champions abzufangen.

Das Set eignet sich sehr gut, um gegnerische Champions in Schach zu halten. Auch wenn Gegner mit einem [Provozieren]-Debuff angreifen können, können sie dabei nur ihre Standard-Fähigkeiten einsetzen. Wenn ein Gegenangriff-Champion mit diesem Set ausgerüstet ist, kann er feindliche Champions dauerhaft nutzlos machen, indem er den [Provozieren]-Debuff wiederholt anwendet.

Göttliches Leben (2) – LP + 15 %. + 15 % LP-Eigenschild für drei Züge.

Nur verfügbar als Belohnung aus Arena-Truhen. Das „Göttliches Leben“-Set bietet ausgezeichnete Überlebenschancen. Wie bei dem Schild-Set setzt sich dieser Effekt am Ende jeder Runde zurück.

Göttliche Offensive (2) – ANG + 15 %. + 15 % LP-Eigenschild für drei Züge.

Nur verfügbar als Belohnung aus Arenatruhen. Das „Göttliche Offensive“-Set ist eine ausgezeichnete Wahl für jeden Angreifer oder anderen Champion, der eine Menge ANG auf Kosten von DEF oder LP braucht. Der Schild-Buff ermöglicht ihnen, auch mit niedrigen Werten länger zu überleben, sodass sie am effektivsten sind.

Göttliche Krit-Quote (2) – Krit-Quote + 12 %. + 15 % LP-Eigenschild für drei Züge.

Nur verfügbar als Belohnung aus Arena-Truhen. Das „Göttliche Krit-Quote“-Set bietet die gleichen Vorteile wie das „Göttliche Offensive“-Set, ist aber auch allgemein eine gute Wahl für jeden Champion, der eine hohe Krit-Quote braucht.

Göttliche Geschwindigkeit (2) – GSW + 12 %. + 15 % LP-Eigenschild für drei Züge.

Nur verfügbar als Belohnung aus Arena-Truhen. Das „Göttliche Geschwindigkeit“-Set bietet das Beste aus zwei Welten: Gesteigerte Geschwindigkeit und einen Schild, der deinen Champion länger durchhalten lässt.

Flottes Parieren (4) - GSW + 18 %. K.-DMG + 30 %. 50 % Chance auf Unsterblich, wenn dieser Champion durch einen fatalen Treffer getroffen wird. Tritt einmal pro Runde auf.

Das „Flottes Parieren“-Set ist ein fantastisches Hybridset. Es steigert sowohl Geschwindigkeit als auch Krit-Schaden und bietet dem Träger zudem eine Chance, einen Unsterblich-Buff zu erhalten und einen Angriff zu überleben, der ihn ansonsten getötet hätte.

Umlenken (4) - LP + 20 %. DEF + 20 %. 25 % Chance, 1 Debuff auf den Angreifer umzulenken.

Dieses Set wird deine Feinde bereuen lassen, dass sie dich jemals angegriffen haben. Immer wenn ein Gegner versucht, dem Set-Träger einen Debuff aufzuerlegen, besteht eine Chance von 25 %, dass dieser stattdessen auf den Angreifer umgelenkt wird. Steigert zudem LP und DEF.

Robustheit (2) - LP + 10 %. DEF + 10 %. Steigert sowohl LP als auch DEF.

Ein gut ausgeglichenes zweites Set, um deinen Champions etwas mehr Ausdauer zu verleihen.

Wahrnehmung (2) - GEN + 40. GSW + 5 %.

Steigert Genauigkeit und Geschwindigkeit. Lässt dich zuerst zum Zug kommen und deine wichtigsten Debuffs landen.

Fatal (2) – ANG + 15 %. K.-QUOTE + 5 %.

Das perfekte Zweit-Set, um deinen Angriffschampions einen zusätzlichen Werte-Boost zu verleihen.

Unberührbar (4)– 2 Züge lang Immunität. WID + 40.

Verleiht dem Träger für zwei Züge Immunität gegenüber Debuffs mit einem [Blocke Debuffs]-Buff und macht es dem gegnerischem Team durch einen praktischen WID-Boost schwerer, den Buff zu entfernen. Überall nützlich – besonders in der Arena.

Elementbrecher (4) – K. DMG + 30 %. Chance von 20 %, aus einem schwachen einen kritischen Treffer zu machen.

Hilft, das Risiko im Kampf gegen ein stärkeres Element zu mindern. Eines der stärksten und einzigartigsten Sets überhaupt.

Frostbeule (2) – Chance von 15 %, Frost-Debuffs zu blockieren. 10 % Chance, dem Angreifer Frost-Debuff zu verleihen.

Kann verhindern, dass ein Champion eingefroren wird und bietet eine Chance, dem Angreifer einen [Frost]-Debuff zu verleihen, wann immer er den Träger trifft. Führt dazu, dass der Gegner es sich zwei Mal überlegt, ob er dich angreift.

Wächter (4) - Der Träger absorbiert 10 % alles Schadens, den verbündete Champions erleiden. Heilt pro Runde um 10 %.

Diese Set wirkt wie ein passiver Verbündeten-Schutz-Buff und heilt gleichzeitig den Träger – rüste also deine stärksten Verteidigungschampions damit aus.

Blutdurst (4) - K.-QUOTE + 12 %. Heilt um 30 % des angerichteten Schadens.

Steigert die Krit-Quote des Trägers um 12 %. Zudem wird der Träger um 30 % des Schadens, den er mit jedem Treffer anrichtet, geheilt.

Eine neue Variante des allseits beliebten Lebensraub-Sets.

Blutdurst-Heilung funktioniert nicht mit Schaden durch [Gift]-Debuffs.

Wenn ein Champion mit diesem Set jedoch bereits über eine Fähigkeit verfügt, die je nach angerichtetem Schaden heilt, greifen beide Effekte und steigern die geheilte LP-Menge.

Tapferkeit (2) - WID + 40 DEF + 10 %.

Steigert den WID-Wert des Trägers um 40 und seinen DEF-Wert um 10 %.

Die perfekte Option, deine robusten Champions noch robuster zu machen.

Letal (4) - K.-QUOTE + 10 % Ignoriert 25 % der feindlichen DEF.

Steigert die Krit-Quote des Trägers um 10 %. Der Träger ignoriert zudem 25 % der gegnerischen Defensive.

„Letal“ macht, was der Name sagt: Deine Champions in tödliche Waffen verwandeln.

Todesstoß (2) – K.-QUOTE +20 %, GSW +5 %.

Stärkt deine Schadenschampions und sorgt dafür, dass sie eine Chance haben, zu tun, was sie am besten können: Deinen Gegnern wehtun.

Instinkt (4) - GSW +12 %. Ignoriert 20 % der feindlichen DEF.

Nur über den Schmiedepass verfügbar. Dieses Set verleiht deinen Champions einen Geschwindigkeitsbooster und führt dazu, dass all ihre Angriffe 20 % der Ziel-DEF ignorieren. In den richtigen Händen bedeutet dies unglaubliche Kraft.

Stütze (4) – Geschützter 30 % LP-Verbündetenschild für 3 Züge. Heilt den Träger pro Zug um 10 %.

Nur über den Schmiedepass verfügbar. Dieses Set verleiht dir und deinen Verbündeten einen geschützten Schild-Buff, welcher nicht gestohlen oder entfernt werden kann. Man kann diesen Schild nur loswerden, indem er beschädigt wird oder indem du wartest, bis er abläuft. Außerdem wird der Träger pro Zug um 10 % seiner maximalen LP geheilt – eine wahre Stütze für deine Defensive!

Trotz (2) - DEF +10 %. -15 % Schaden durch Flächenangriffe.

Nur über den Schmiedepass verfügbar. Dieses wuchtige Set steigert die Defensive deines Champions um 10 % und senkt den Schaden, den er durch Flächenangriffe erleidet, um ganze 15 %. Du kannst es dir vorstellen wie eine Mischung aus dem Unerschütterlich- (4) und Defensiv-Set (2)!

Dämonenlord-Sets

Grausam (2) – ANG + 15 %. Ignoriert 5 % der feindlichen DEF.

Nur verfügbar als Belohnung für Kämpfe gegen den Dämonenlord. Das Grausame Artefakt-Set ist eine Mischung aus Offensiv- (2) und Wild-Set (4). Es steigert die Offensivstärke des Champions, der es trägt UND verleiht ihm eine zusätzliche Schadensstärkung, indem es die gegnerische Defensive ignoriert.

Unsterblich (2) – LP + 15 %. Heilt pro Zug um 3 %.

Nur als Belohnung für einen Sieg über den Dämonenlord verfügbar. Das Unsterbliche Artefakt-Set ist eine Mischung aus Leben- (2) und Regeneration-Set (4). Es eignet sich gut für Champions, die so lange wie möglich am Leben bleiben sollen. Es steigert ihre LP erheblich und heilt sie gleichzeitig.

Hydra-Sets

Steinhaut- und Schutz-Artefaktsets findest du nur in Hydra-Truhen. Bei beiden handelt es sich um variable Sets, was bedeutet, dass du zusätzliche Boni erhältst, je nachdem, wie viele von ihnen du ausrüstest. Außerdem haben beide den Seltenheitsgrad „Mythisch“, der noch seltener und stärker ist als der Seltenheitsgrad „Legendär“.

Steinhaut (6) – Variables Set. Rüste 1 - 6 Stück aus für: + 40 WID, + 8 % LP; + 30 % DEF; Steinhaut-Buff für zwei Züge zu Beginn der Runde (50 % Chance, dass es sich um einen geschützten Buff handelt).

Der Steinhaut-Buff entfernt alle Debuffs vom Empfänger und macht ihn immun gegenüber allen Debuffs mit Ausnahme von Bomben. Außerdem wird der erhaltene Schaden um 85 % gesenkt. Die Ausnahme sind Bomben, die vierfachen Schaden anrichten, solange dieser Buff aktiv ist. Wenn du einem Champion mit Steinhaut um 50 % seiner maximalen LP schadest, während der Buff aktiv ist, verliert er diesen Buff.

Schutz (6) – Variables Set. Rüste 1 - 6 Teile aus für: + 20 WID; + 15 % LP; + 24 % GSW; 30 % Chance, das vom Träger verliehene Buffs geschützt sind.

Geschützte Buffs lassen sich nicht stehlen oder entfernen. Geschützte Buffs werden in der Schlacht durch eine gelbe Umrandung markiert.

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